การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง แผนภูมิรูปภาพ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษา

ผู้แต่ง

  • วนิดา คำเหล็ก มหาวิทยาลัยรามคำแหง
  • ภาสุดา ภาคาผล มหาวิทยาลัยรามคำแหง

คำสำคัญ:

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, วิชาคณิตศาสตร์, แผนภูมิรูปภาพ, การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษา

บทคัดย่อ

ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: คณิตศาสตร์เป็นศาสตร์พื้นฐานที่มีบทบาทสำคัญต่อการพัฒนากระบวนการคิดอย่างมีเหตุผลและความสามารถในการแก้ปัญหา ซึ่งเป็นคุณลักษณะจำเป็นสำหรับการเรียนรู้และการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 ความรู้ทางคณิตศาสตร์ช่วยสร้างมโนทัศน์เชิงจำนวนและตรรกะพื้นฐานที่เป็นรากฐานสำคัญในการศึกษาสาขาวิชาอื่น ๆ โดยเฉพาะในระดับประถมศึกษา และการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่องแผนภูมิรูปภาพของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างกลุ่มทดลองที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษากับกลุ่มควบคุมที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษาในรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง แผนภูมิรูปภาพ

ระเบียบวิธีการวิจัย: การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง ผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลองแบบมีกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม มีการทดสอบก่อนและหลังการทดลอง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามคำแหง วิทยาเขตบางนา กรุงเทพมหานคร ทั้งหมด 3 ห้อง จำนวน 99 คน จากนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 ห้อง ป.2/1 และห้อง ป.2/3 โดยนักเรียนทั้งสองห้องมีการจัดชั้นเรียนแบบคละความสามารถ ผู้วิจัยจึงใช้วิธีการจับสลากแบบสุ่ม เพื่อกำหนดห้องเรียนที่ใช้ในการทดลอง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามคำแหง วิทยาเขตบางนา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 33 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม

ผลการวิจัย: พบว่า 1) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มทดลองที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักเรียนกลุ่มควบคุมที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษาในรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง แผนภูมิรูปภาพ อยู่ในระดับ มาก (𝑥̅=2.74,S.D.=0.45)

สรุปผล: 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่องแผนภูมิรูปภาพของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างกลุ่มทดลองที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษากับกลุ่มควบคุมที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มทดลองที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักเรียนกลุ่มควบคุมที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษาในรายวิชาคณิตศาสตร์เรื่องแผนภูมิรูปภาพ ผลการวิจัยพบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษาในรายวิชาคณิตศาสตร์เรื่องแผนภูมิรูปภาพ อยู่ในระดับ มาก

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

จิรายุ มากรักษ์. (2566). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการเรียนคณิตศาสตร์ โดยใช้เกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ จังหวัดภูเก็ต. คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต.

ชญานิศ บำรุง (2566) . การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน ที่มีต่อทักษะการพูดภาษาอังกฤษ ของนกัเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์. การศึกษาตามหลักสูตร

ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยมหาสารคามพฤศจิกายน 2566.

ธมลวรรณ กานต์กิตติธร. (2566) . ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความเห็นอกเห็นใจผู้อื่นของนักเรียนประถมศึกษา. วิทยานิพนธ์ หลักสูตรปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาประถมศึกษา ภาควิชาหลักสูตรและการสอน คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ปีการศึกษา 2566.

ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตร์การสอน:องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ.กรุงเทพฯ:สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นวรัตน์ แดงทุ่ง. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ชนิดของคำไทย โดยการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม ร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. หลักสูตรการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาภาษาไทย ปีการศึกษา 2564 ลิขสิทธิ์เป็นของมหาวิทยาลัยนเรศวร.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ประหยัด จิระวรพงศ์. (2559). Games Based Learning:สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ของไทย. สืบค้นเมื่อ 19 มกราคม 2560, จาก http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html.

พรภวิษย์ ทับชุม และอัมพร วัจนะ. (2567). การจัดการเรียนรู้้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชััน (Gamification) เพื่่อเสริมสร้างแรงจููงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่่2. วารสาร เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.ปีที 7 ฉบับที่ 24 ตุลาคม-ธันวาคม 2567.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ. (2559). การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์. การศึกษาตามหลักสูตรปริญญาวิทยาการสารสนเทศมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยสีุรนารี ปีการศึกษา 2559.

ลักขณา สริวัฒน์. (2569). จิตวิทยาสำหรับครู. (ฉบับปรับปรุง).สำนักพิมพ์ โอเดียนสโตร์.กรุงเทพฯ.

สำนวน คุณพล. (2023). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย (หรือ มมร) ปีที่ 11 ฉบับที่ 2 (กรกฎาคม - ธันวาคม 2566) หน้า 247-259

สายสุดา หลังแดง. (2560). ผลการใช้เกมการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจต่อ การเรียนวิชาภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 1 ในโรงเรียน สังกัดสํานักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาปัตตานี เขต 3. การศึกษาตามหลักสูตรปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต แขนงวิชาหลักสูตรและการสอน สาขาวิชาศึกษาศาสตร์

มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช พ.ศ. 2560.

สุวัทนา สงวนรัตน์ และ ชัยวัฒน์ วารี. (2566). เกมทางการศึกษา:ความสนุกสนานบนพื้นฐานทางวิชาการ. Journal of Roi Kaensarn Academi. ปีที่ 8ฉบับที่ 12 ประจําเดือนธันวาคม2566.

Bautista Guerrero de Fernández, C. S. (2019). Improving Speaking Skills Through Games

in Young Learners from 5th and 6th Grade of Primary of Melvin Jones School.

Master’s Thesis in Education. University of Piura.

Hui, H. B., & Mahmud, M. S. (2023). Influence of game-based learning in mathematics education on the students’ cognitive and affective domain:

A systematic review. Frontiers in Psychology, 14, Article 1105806.

https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1105806

Kade Sukemi Ida Ayu and Oka Purnami Ida Ayu. (2019). Developing Students Speaking Skill Trough Guessing Games. Journal of English Language Education, August 2019, Volume 2, Issue 2.

Riko Ade Maulana. (2019). The Use of Board Game for Improving Students’ English Speaking Ability. A Partial Requirements for The Degree of Sarjana in English Education Study Program. The State Institute for Islamic Studies of Bengkulu.

Sochetra Hang. (2017). Using Games to Teach Young Children English Language. Master’s Thesis in Education Sciences. The Vrije Universiteit Brussel.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-09-22

รูปแบบการอ้างอิง

คำเหล็ก ว., & ภาคาผล ภ. (2026). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง แผนภูมิรูปภาพ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษา. Journal for Developing the Social and Community, 13(3), 521–538. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/rdirmu/article/view/304545

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย