The Effects of Game-Based Learning Activities to Improve Mathematics Achievement among Grade 1 (Prathomsuksa 1) Students

Authors

  • Akarapon Anupan Chaiyaphum Rajabhat University
  • Namthip Hongphaya Chonlaprathanwittaya School
  • Witsanu Suttiwan Valaya Alongkorn Rajabhat University Under The Royal Patronage

Keywords:

Game-Based Learning, Mathematics Achievement, Grade 1 (Prathomsuksa 1)

Abstract

Background and Aims: Mathematics plays a vital role in developing systematic and logical thinking. National Test (NT) results for 2022–2024 and the achievement records of Grade 1 students at Chonlaprathanwittaya School in the topic of addition were below the 70% criterion. This study therefore aimed (1) to compare students’ mathematics achievement in addition before and after learning through game-based learning activities, and (2) to compare their post-test achievement against the 70% criterion.

Methodology: This quantitative study used a one-group pretest–posttest pre-experimental design. The sample comprised one classroom of 30 Grade 1 students in the 2025 academic year, obtained by cluster random sampling. Research instruments were (1) eight game-based mathematics lesson plans on addition (1 hour each) and (2) a 20-item, four-option parallel achievement test. Data were analysed using mean, standard deviation, dependent-samples t-test, and one-sample t-test.

Results: (1) Post-test achievement (M = 15.833, SD = 1.642) was significantly higher than pre-test achievement (M = 7.533, SD = 2.515) at the .05 level (t = 30.066, p < .001; Cohen’s d = 3.91). (2) Post-test achievement was significantly higher than the 70% criterion (14 points) at the .05 level (t = 6.114, p < .001).

Conclusion: Game-based learning activities enabled students to construct knowledge through active participation and hands-on practice, raising their mathematics achievement above both their prior performance and the set criterion.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ฐิติพงศ์ ฉิมพลีสวรรค์ และณิชารีย์ ป้อมสัมฤทธิ์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เรขาคณิตด้วย เทคโนโลยีเสมือนจริง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารการบริหารการศึกษาและนวัตกรรมการศึกษา, 1(2), 45–55. https://doi.org/10.2822.EAI.20210205

นลินี ดวงเนตร และยุรวัฒน์ คล้ายมงคล. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา. Journal of Information and Learning, 33(1), 11–23. https://doi.org/10.14456/jil.2022.2

บุญชม ศรีสะอาด. (2558). การวิจัยเบื้องต้น. สุวีริยาสาส์น.

สมนึก ภัททิยธนี. (2558). การวัดผลการศึกษา. ประสานการพิมพ์.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2568). ผลสอบระดับประเทศ NT ปีการศึกษา 2565–2567. http://180.180.244.45/NTScoring/NTScoringWeb/Account/Login

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? — A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE.

https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Locke, E. A., & Latham, G. P. (2002). Building a practically useful theory of goal setting and task motivation: A 35-year odyssey. American Psychologist, 57(9), 705–717. https://doi.org/10.1037/0003-066X.57.9.705

Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Orion Press.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Tsailexthim, D., & Boonthima, C. (2023). ผลกระทบของการจัดการเรียนการสอนแบบเกมต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปทรงเรขาคณิตและปริมาตรของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิทยาศาสตร์ มศว, 39(2), 48–62.

https://ejournals.swu.ac.th/index.php/sej/article/view/15633

Downloads

Published

2026-07-18

How to Cite

Anupan, . A., Hongphaya, N. ., & Suttiwan, W. . (2026). The Effects of Game-Based Learning Activities to Improve Mathematics Achievement among Grade 1 (Prathomsuksa 1) Students. Journal for Developing the Social and Community, 13(2), 637–648. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/rdirmu/article/view/303847

Issue

Section

Research Articles