ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
คำสำคัญ:
เกมเป็นฐาน, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์, ประถมศึกษาปีที่ 1บทคัดย่อ
ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: คณิตศาสตร์มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาการคิดอย่างเป็นระบบ มีเหตุผล การวิเคราะห์ การวางแผน และการแก้ปัญหา ซึ่งผลการประเมินคุณภาพนักเรียน (NT) ปีการศึกษา 2565–2567 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชลประทานวิทยา ยังต่ำกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 การวิจัยนี้จึงมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน และ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์หลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 70
ระเบียบวิธีการวิจัย: การวิจัยครั้งนี้เป็นงานวิจัยเชิงปริมาณและใช้รูปแบบการวิจัยแบบกึ่งทดลองชนิดกลุ่มเดียววัดก่อน–หลัง (one-group pretest–posttest design) กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 30 คน โรงเรียนชลประทานวิทยา ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก โดยใช้เกมเป็นฐาน จำนวน 8 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง รวม 8 ชั่วโมง และ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ซึ่งเป็นแบบคู่ขนานก่อนเรียนและหลังเรียน จำนวน 20 ข้อ เป็นแบบปรนัย 4 ตัวเลือก สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระ (dependent-samples t-test) และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มเดียว (one-sample t-test)
ผลการวิจัย: ผลปรากฏว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 30.066, p < .001; Cohen’s d = 3.91) และ 2) ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ที่ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 6.114, p < .001)
สรุปผล: การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานช่วยให้นักเรียนสร้างองค์ความรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติและการมีส่วนร่วมในกิจกรรม ส่งผลให้นักเรียนกลุ่มตัวอย่างมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ฐิติพงศ์ ฉิมพลีสวรรค์ และณิชารีย์ ป้อมสัมฤทธิ์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เรขาคณิตด้วย เทคโนโลยีเสมือนจริง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารการบริหารการศึกษาและนวัตกรรมการศึกษา, 1(2), 45–55. https://doi.org/10.2822.EAI.20210205
นลินี ดวงเนตร และยุรวัฒน์ คล้ายมงคล. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา. Journal of Information and Learning, 33(1), 11–23. https://doi.org/10.14456/jil.2022.2
บุญชม ศรีสะอาด. (2558). การวิจัยเบื้องต้น. สุวีริยาสาส์น.
สมนึก ภัททิยธนี. (2558). การวัดผลการศึกษา. ประสานการพิมพ์.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2568). ผลสอบระดับประเทศ NT ปีการศึกษา 2565–2567. http://180.180.244.45/NTScoring/NTScoringWeb/Account/Login
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? — A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE.
https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Locke, E. A., & Latham, G. P. (2002). Building a practically useful theory of goal setting and task motivation: A 35-year odyssey. American Psychologist, 57(9), 705–717. https://doi.org/10.1037/0003-066X.57.9.705
Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Orion Press.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Tsailexthim, D., & Boonthima, C. (2023). ผลกระทบของการจัดการเรียนการสอนแบบเกมต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปทรงเรขาคณิตและปริมาตรของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิทยาศาสตร์ มศว, 39(2), 48–62.
https://ejournals.swu.ac.th/index.php/sej/article/view/15633
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal for Developing the Social and Community

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์เป็นของผู้ประพันธ์บทความ


