Promoting Analytical Thinking and Problem-Solving Abilities Using the Secret Code Hunter Adventure Game in the Technology (Computing Science) Subject on Information Technology Safety for Grade 6 Students
Main Article Content
Abstract
This research aimed to 1) develop a secret code hunt adventure game to effectively promote analytical thinking and problem-solving abilities in sixth-grade students; 2) compare the analytical thinking and problem-solving abilities of sixth-grade students after instruction using the secret code hunt adventure game with an 80% criterion; and 3) study the students' satisfaction with the secret code hunt adventure game. The sample consisted of 48 sixth-grade students from Srisawangwong School, selected using multistage random sampling. The research instruments included: 1) the secret code hunt adventure game; 2) an analytical thinking and problem-solving ability test; 3) a satisfaction assessment form; and 4) a quality assessment form for the secret code hunt adventure game. Statistical analysis included percentage, mean, standard deviation and t-test (One-Sample t-test)
The research results showed that: 1) The effectiveness of the secret code adventure game was 87.56/89.44. 2) Students who learned using the secret code adventure game had an analytical thinking and problem-solving ability score of 90.33%, which was higher than the set criterion. 3) The satisfaction of sixth-grade students in using the secret adventure game was at the highest level (= 4.85, S.D. = 0.37).
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื่อหาและข้อมูลในบทความ เป็นความรับผิดชอบของผุ้แต่ง
บทความในวารสารเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์
References
ชัญญานภัสถ์ บุุดดี, และกิตติพงษ์ พุ่มพวง. (2568). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ผ่าน Google Site ร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิจัยและนวัตกรรมท้องถิ่น, 20(1), 33–43.
นิธิวดี พะเทพ และอังคาร ปริญญาชัยศักดิ์. (2566). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาเขตธนบุรี. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา. 8(2), 129–140.
เบญจภัค จงหมื่นไวย์. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้ Gasification for Learning. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
สุธชัช เทียนใช้ดี. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน วิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
สุมาลี ชัยเจริญ. (2557). การออกแบบการเรียนรู้: มุมมองคอนสตรัคติวิสต์. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
Fatah, P. F. A. (2025). The effectiveness of gamification in enhancing English language
learning outcome Jurnal Pendidikan dan Sastra Inggris, 5(2), 304–320. https://doi.org/10.55606/jupensi.v5i2.5238
Khaleel, A., Ashaari, N., & Wook, T. (2020). The impact of gamification on students' learning engagement. International Journal of Electrical and Computer Engineering. 10(5), 49–65.
Schmidt-Kraepelin, M., Möhnen, P., Hu, S., Warsinsky, S., Thiebes, S., & Sunyaev, A. (2025). Exploring the future of gamification research: A ranking-type Delphi study. Proceedings of the 58th Hawaii International Conference on System Sciences, 1451–1460. https://hdl.handle.net/10125/109014
Triantafyllou, E., Sapounidis, T., & Farhaoui, Y. (2024). Gamification and computational thinking in education. International Journal of Information and Education Technology, 14(2), 241–252