Promoting Analytical Thinking and Problem-Solving Abilities Using the Secret Code Hunter Adventure Game in the Technology (Computing Science) Subject on Information Technology Safety for Grade 6 Students

Main Article Content

Worapon Tongchanglek
Chintana Kasinant
Khanchai Sae-Tae

Abstract

This research aimed to 1) develop a secret code hunt adventure game to effectively promote analytical thinking and problem-solving abilities in sixth-grade students; 2) compare the analytical thinking and problem-solving abilities of sixth-grade students after instruction using the secret code hunt adventure game with an 80% criterion; and 3) study the students' satisfaction with the secret code hunt adventure game. The sample consisted of 48 sixth-grade students from Srisawangwong School, selected using multistage random sampling. The research instruments included: 1) the secret code hunt adventure game; 2) an analytical thinking and problem-solving ability test; 3) a satisfaction assessment form; and 4) a quality assessment form for the secret code hunt adventure game. Statistical analysis included percentage, mean, standard deviation and t-test (One-Sample t-test)


          The research results showed that: 1) The effectiveness of the secret code adventure game was 87.56/89.44. 2) Students who learned using the secret code adventure game had an analytical thinking and problem-solving ability score of 90.33%, which was higher than the set criterion. 3) The satisfaction of sixth-grade students in using the secret adventure game was at the highest level (= 4.85, S.D. = 0.37).

Article Details

How to Cite
Tongchanglek, W., Kasinant, C., & Sae-Tae, K. (2026). Promoting Analytical Thinking and Problem-Solving Abilities Using the Secret Code Hunter Adventure Game in the Technology (Computing Science) Subject on Information Technology Safety for Grade 6 Students. Journal of Research and Development Buriram Rajabhat University, 21(1), 107–116. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/RDIBRU/article/view/300702
Section
Research Articles

References

ชัญญานภัสถ์ บุุดดี, และกิตติพงษ์ พุ่มพวง. (2568). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ผ่าน Google Site ร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิจัยและนวัตกรรมท้องถิ่น, 20(1), 33–43.

นิธิวดี พะเทพ และอังคาร ปริญญาชัยศักดิ์. (2566). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาเขตธนบุรี. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา. 8(2), 129–140.

เบญจภัค จงหมื่นไวย์. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้ Gasification for Learning. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง

กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

สุธชัช เทียนใช้ดี. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน วิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

สุมาลี ชัยเจริญ. (2557). การออกแบบการเรียนรู้: มุมมองคอนสตรัคติวิสต์. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น

Fatah, P. F. A. (2025). The effectiveness of gamification in enhancing English language

learning outcome Jurnal Pendidikan dan Sastra Inggris, 5(2), 304–320. https://doi.org/10.55606/jupensi.v5i2.5238

Khaleel, A., Ashaari, N., & Wook, T. (2020). The impact of gamification on students' learning engagement. International Journal of Electrical and Computer Engineering. 10(5), 49–65.

Schmidt-Kraepelin, M., Möhnen, P., Hu, S., Warsinsky, S., Thiebes, S., & Sunyaev, A. (2025). Exploring the future of gamification research: A ranking-type Delphi study. Proceedings of the 58th Hawaii International Conference on System Sciences, 1451–1460. https://hdl.handle.net/10125/109014

Triantafyllou, E., Sapounidis, T., & Farhaoui, Y. (2024). Gamification and computational thinking in education. International Journal of Information and Education Technology, 14(2), 241–252