การส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา โดยใช้เกมผจญภัยล่ารหัสลับ รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เรื่องความปลอดภัยในการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาเกมผจญภัยล่ารหัสลับเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ให้มีประสิทธิภาพ 2) เพื่อศึกษาความสามารถในการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมผจญภัยล่ารหัสลับกับเกณฑ์ร้อยละ 80 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมผจญภัยล่ารหัสลับ กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนศรีสว่างวงศ์ จำนวน 48 คน ได้มาด้วยวิธีการสุ่มแบบหลายขั้นตอน (Mulitstage Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) เกมผจญภัยล่ารหัสลับ 2) แบบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา 3) แบบประเมินความพึงพอใจ 4) แบบประเมินคุณภาพเกมผจญภัยล่ารหัสลับ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (One – Sample t-test)
ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของเกมผจญภัยล่ารหัสลับมีประสิทธิภาพเท่ากับ87.56/89.44 2)นักเรียนที่จัดการเรียนรู้ด้วยเกมผจญภัยล่ารหัสลับมีคะแนนความสามารถในการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาร้อยละ 90.33 3) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อเกมผจญภัยล่ารหัสลับอยู่ในระดับมากที่สุด (= 4.85, S.D. = 0.37)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื่อหาและข้อมูลในบทความ เป็นความรับผิดชอบของผุ้แต่ง
บทความในวารสารเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจัยและนวัตกรรมท้องถิ่น
เอกสารอ้างอิง
ชัญญานภัสถ์ บุุดดี, และกิตติพงษ์ พุ่มพวง. (2568). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ผ่าน Google Site ร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิจัยและนวัตกรรมท้องถิ่น, 20(1), 33–43.
นิธิวดี พะเทพ และอังคาร ปริญญาชัยศักดิ์. (2566). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาเขตธนบุรี. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา. 8(2), 129–140.
เบญจภัค จงหมื่นไวย์. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้ Gasification for Learning. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
สุธชัช เทียนใช้ดี. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน วิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
สุมาลี ชัยเจริญ. (2557). การออกแบบการเรียนรู้: มุมมองคอนสตรัคติวิสต์. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
Fatah, P. F. A. (2025). The effectiveness of gamification in enhancing English language
learning outcome Jurnal Pendidikan dan Sastra Inggris, 5(2), 304–320. https://doi.org/10.55606/jupensi.v5i2.5238
Khaleel, A., Ashaari, N., & Wook, T. (2020). The impact of gamification on students' learning engagement. International Journal of Electrical and Computer Engineering. 10(5), 49–65.
Schmidt-Kraepelin, M., Möhnen, P., Hu, S., Warsinsky, S., Thiebes, S., & Sunyaev, A. (2025). Exploring the future of gamification research: A ranking-type Delphi study. Proceedings of the 58th Hawaii International Conference on System Sciences, 1451–1460. https://hdl.handle.net/10125/109014
Triantafyllou, E., Sapounidis, T., & Farhaoui, Y. (2024). Gamification and computational thinking in education. International Journal of Information and Education Technology, 14(2), 241–252