เกมมิฟิเคชันสำหรับการสอนภาษาไทยในฐานะภาษาต่างประเทศ: การบูรณาการความต้องการของผู้สอนและผู้เรียนสู่การออกแบบที่ยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) วิเคราะห์ความต้องการในการใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อการสอนภาษาไทยสำหรับชาวต่างประเทศ 2) เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างความต้องการของผู้สอนกับผู้เรียน และ 3) เสนอแนวทางการพัฒนานวัตกรรมเกมมิฟิเคชันที่สอดคล้องกับบริบทการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล กลุ่มตัวอย่างคือผู้สอนภาษาไทยในฐานะภาษาต่างประเทศ 20 คน และผู้เรียนชาวต่างชาติ 20 คน รวมทั้งสิ้น 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือแบบสอบถามความต้องการ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ( ) ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และสถิติ Mann-Whitney U Test ผลการวิจัยพบว่า 1) ทั้งผู้สอนและผู้เรียนมีความต้องการพัฒนานวัตกรรมในระดับมากที่สุด จุดร่วมที่สำคัญในด้านเนื้อหาคือ การทักทายและการสั่งอาหาร ด้านรูปแบบคือเกมการจับคู่ที่ใช้งานง่าย 2) ผล การเปรียบเทียบพบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ในรายการด้านเสียงภาษาไทยประกอบ (p=.001) ภาพประกอบที่สมจริง (p=.042) และการรองรับหลายอุปกรณ์ (p=.020) โดยกลุ่มผู้สอนมีความต้องการสูงกว่ากลุ่มผู้เรียน และ 3) แนวทางการออกแบบนวัตกรรมจึงควรเน้นความสมดุลระหว่างมาตรฐานวิชาการผ่านสื่อประสมคุณภาพสูงร่วมกับการใช้ภาษาแม่ของผู้เรียนสนับสนุนควบคู่กับภาษาไทย เพื่อลดอุปสรรคทางการสื่อสารและส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างมีประสิทธิภาพ
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ต้นฉบับที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารคณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยแม่โจ้ ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยแม่โจ้ ห้ามนำข้อความทั้งหมดหรือบางส่วนไปพิมพ์ซ้ำ เว้นเสียแต่จะได้รับอนุญาตจากมหาวิทยาลัยฯ เป็นลายลักษณ์อักษรเอกสารอ้างอิง
Lu, J. และ ไพทยา มีสัตย์. (2567). การพัฒนาความสามารถในการจำและความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วารสาร มจร. อุบลปริทรรศน์. 9(3), 283-294. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/mcjou/article/view/281623/187800
เพ็ญนภา มาตวังแสง. (2568). การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในยุคดิจิทัล. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 8(26), 7-18. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/276928/185142
ศิวพร โกสิยกุล และณัฐกฤตา บุญบงการ. (2566). เกมมิฟิเคชันในชั้นเรียนภาษา. ใน มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม, การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 15 วิจัยและพัฒนา บนฐานเศรษฐกิจ BCG สู่การการพัฒนาประเทศอย่างยั่งยืน. (1619-1627). สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.
https://publication.npru.ac.th/bitstream/123456789/2030/1/156.pdf
Cheng, J., Lu, C., & Xiao, Q. (2025). Effects of gamification on EFL learning: a quasi-experimental study of reading proficiency and language enjoyment among Chinese undergraduates. Front. Psychol. 16, Article 1448916, https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1448916
Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly. 13(3), 319–340. https://doi.org/10.2307/249008
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In A. Lugmayr (Ed.), Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. (pp. 9–15). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Huang, B., & Hew, K. F. (2018). Implementing a theory-driven gamification model in higher education flipped courses: Effects on out-of-class activities and intrinsic motivation. Computers & Education. 125, 254-271. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.018
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.
Rofiah, N., & Waluyo, B. (2024). Effects of Gamified Grammar and Vocabulary Learning in an English Course on EFL Students in Thailand. Teaching English with Technology. 24(2), 22-46. https://doi.org/10.56297/vaca6841/LRDX3699/DJJL1101
Shortt, M., Tilak, S., Kuznetcova, I., Martens, B., & Akinkuolie, B. (2023). Gamification in mobile-assisted language learning: A systematic review of Duolingo literature. Computer Assisted Language Learning. 36(3), 517-554. https://doi.org/10.1080/09588221.2021.1933540