Gamification for Teaching Thai as a Foreign Language: Integrating Instructor and Learner Needs into Learner-Centered Design
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were: 1) to analyze the needs for developing gamification innovation teaching Thai as a foreign language, 2) to compare the differences between instructor and Learner needs, and 3) to propose guidelines for developing gamification innovation aligned with the digital learning context. The sample consisted of 20 instructors of Thai as a foreign language and 20 foreign Learners, totaling 40 participants. The research instrument was a needs assessment questionnaire. Data were analyzed using mean ( ), percentage, standard deviation (S.D.), and the Mann-Whitney U Test.
The research findings revealed that: 1) both instructors and learners reported a very high level of need for innovation development. Key shared needs in terms of content included greetings and food ordering, while the preferred format was simple-to-use matching games; 2) the comparative analysis showed statistically significant differences at the .05 level in terms of Thai audio accompaniment (p=.001), realistic illustrations (p=.042), and multi-device compatibility (p=.020), with the instructors reporting higher needs than learners; and 3) guidelines for innovative design should focus on balancing academic standards through high-quality multimedia with the integration of the learners' native language (L1) alongside the Thai language. This approach aims to reduce communication barriers and effectively enhance motivation for self-directed learning.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ต้นฉบับที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารคณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยแม่โจ้ ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยแม่โจ้ ห้ามนำข้อความทั้งหมดหรือบางส่วนไปพิมพ์ซ้ำ เว้นเสียแต่จะได้รับอนุญาตจากมหาวิทยาลัยฯ เป็นลายลักษณ์อักษรReferences
Lu, J. และ ไพทยา มีสัตย์. (2567). การพัฒนาความสามารถในการจำและความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วารสาร มจร. อุบลปริทรรศน์. 9(3), 283-294. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/mcjou/article/view/281623/187800
เพ็ญนภา มาตวังแสง. (2568). การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในยุคดิจิทัล. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 8(26), 7-18. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/276928/185142
ศิวพร โกสิยกุล และณัฐกฤตา บุญบงการ. (2566). เกมมิฟิเคชันในชั้นเรียนภาษา. ใน มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม, การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 15 วิจัยและพัฒนา บนฐานเศรษฐกิจ BCG สู่การการพัฒนาประเทศอย่างยั่งยืน. (1619-1627). สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.
https://publication.npru.ac.th/bitstream/123456789/2030/1/156.pdf
Cheng, J., Lu, C., & Xiao, Q. (2025). Effects of gamification on EFL learning: a quasi-experimental study of reading proficiency and language enjoyment among Chinese undergraduates. Front. Psychol. 16, Article 1448916, https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1448916
Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly. 13(3), 319–340. https://doi.org/10.2307/249008
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In A. Lugmayr (Ed.), Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. (pp. 9–15). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Huang, B., & Hew, K. F. (2018). Implementing a theory-driven gamification model in higher education flipped courses: Effects on out-of-class activities and intrinsic motivation. Computers & Education. 125, 254-271. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.018
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.
Rofiah, N., & Waluyo, B. (2024). Effects of Gamified Grammar and Vocabulary Learning in an English Course on EFL Students in Thailand. Teaching English with Technology. 24(2), 22-46. https://doi.org/10.56297/vaca6841/LRDX3699/DJJL1101
Shortt, M., Tilak, S., Kuznetcova, I., Martens, B., & Akinkuolie, B. (2023). Gamification in mobile-assisted language learning: A systematic review of Duolingo literature. Computer Assisted Language Learning. 36(3), 517-554. https://doi.org/10.1080/09588221.2021.1933540