Effects of Blended Game-based Learning in Enhancing Learning Achievements in Vocabulary, Grammar, and Idioms for Formal Presentations in “English for Presentations” Course of Computer Science Students at Suan Dusit University

Authors

  • Nattha Phiwma Faculty of Science and Technology, Suan Dusit University

DOI:

https://doi.org/10.14456/ajmt.2023.6

Keywords:

Blended Learning, Game Base Learning, Learning Achievement

Abstract

The objectives of the present study were threefold: to compare the learning achievements of undergraduate students in vocabulary, grammar, and idioms for formal English presentations before and after the implementation of blended learning with a game-based approach; to investigate students’ learning development throughout the blended game-based learning process; and finally, to assess the satisfaction levels of undergraduate students with blended learning management using game-based approaches.The participants in this study comprised 23 third-year computer science students enrolled in the "English for Presentations" Course during Semester 1 of the Academic Year 2022. The research utilized a combination of tools, including the Gamilab: Bike Race Game, a learning achievement test, and a satisfaction questionnaire. Various statistical methods, such as mean, standard deviation, t-test dependent, and relative growth score, were employed to analyze the data. The study revealed three major findings. Firstly, there was a statistically significant improvement in the post-test scores for learning achievements in English for Presentation Course compared to the pre-test scores, with a significance level of 0.05. Secondly, the mean score of the relative growth score was 53.54 percent, indicating a significantly high level of learning development. Finally, the feedback collected from the undergraduate students indicated a high level of satisfaction with the blended learning management.

References

กฤชเชาว์ นันทสุดแสวง. (2563). ทัศนคติของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนภาษาอังกฤษในระดับต่ำ. วารสารมหาจุฬาวิชาการ, 7(1), 189-203.

กัลยกร เสริมสุข, จิราภรณ์ เลี่ยมนิมิต, และ วิกรม ฉันทรางกูร. (2563). การส่งเสริมความสามารถในการแก้ไขข้อผิดพลาดในประโยคภาษาอังกฤษด้วยตนเองของนักศึกษาสาขาวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารโดยใช้เกม. [เว็บไซต์]. สืบค้นจาก https://www.repository.rmutsv.ac.th/handle/123456789/2405

กุลธิดา ทุ่งคาใน. (2564). การเรียนรู้แบบผสมผสาน Blended Learning ในวิถี New Normal. วารสารครุศาสตร์สาร, 15(1), 29-43.

จุฑามาศ ทองประดับ, สุจรรยา โลหาชีวะ, และ ลิขิต ปรียานนท์. (2565). ผลของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานต่อความรู้ของนักศึกษาพยาบาลเกี่ยวกับคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้านจิตเวช. วารสารสภาการพยาบาล, 37(4), 111-124.

จุฑาทิพย์ กฐินทอง และ สุรัตนา อดิพัฒน์. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. Journal of Modern Learning Development, 7(4), 320-331.

ชนินทร์ ฐิติเพชรกุล และ ประภาวรรณ สมุทรเผ่าจินดา. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานในรายวิชาการใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์. วารสารราชพฤกษ์, 19(2), 45-55.

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. การประชุมวิชาการระดับชาติ วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13 (น.1700-1715). พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ทิศนา แขมณี. (2559). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 20). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธัญธัช วิภัติภูมิประเทศ. (2562). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาวิชาอาเซียนศึกษาโดยการเรียนรู้ผ่านเกม Kahoot. วารสารรังสิตสารสนเทศ, 25(2), 50-63.

นพรัตน์ บุญเพียรผล. (2564). รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการเป็นผู้ประกอบการและแนวคิดในด้านการจัดการนิทรรศการและงานอีเว้นท์ สำหรับนักศึกษา สาขาวิชาการจัดการงานนิทรรศการและงานอีเว้นท์. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร, 9(3), 1251-1266.

พรชุลี ลังกา. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(1), 112-123.

มะยุรีย์ พิทยาเสนีย์, ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์, และ กิตติพงษ์ พุ่มพวง. (2563). รูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักศึกษาครู. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง, 9(2), 172-183.

รัตนา นามปัญญา และ นัมเก วังโม. (2563). การตระหนักเรื่องกริยาวลีในกลุ่มคำร่วมของนักศึกษาชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารสากล มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตสุรินทร์. วารสารวิชาการเทคโนโลยีการจัดการ, 1(1), 120-128.

ศรัณย์ลิตา โชติรัตน์. (2562). การจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานและการบูรณาการเกมมิฟิเคชันกระตุ้นการเรียนรู้ในรายวิชาโครงสร้างข้อมูลและอัลกอริทึม. วารสารวิทยบริการ, 30(2), 69-79.

ศิริชัย กาญจนวาสี. (2552). ทฤษฎีการทดสอบแบบดั้งเดิม (พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุธน วงค์แดง (2564). การเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) ที่ส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในห้องเรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน: โอกาสและความท้าทายของผูสอนและผู้เรียนในยุคของการเรียนรู้ที่เปลี่ยนแปลง (Transformative Learniing). วารสารสักทอง:มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ (สทมส.), 28(2), 1-11.

อารี ณ น่าน. (2560). การบูรณาการเกมคอมพิวเตอร์กับกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 36(2), 26-35.

Dam, N. V. (2003). The E-Learning Fieldbook. New York: McGraw-Hill.

Freitas, S. D. (2006). Learning in Immersive Worlds: A review of game based learning. Bristol:Joint Information Systems Committee.

Gamilab. (2023). Bike Race. [Website]. Retrieved from http://www.gamilab.com

Wilson K.A., Bedwell W.L., Lazzara E.H., Salas E., Burke C.S., Estock J.L., Orvis K.L., &

Conkey C. (2009). Relationships Between Game Attributes and Learning Outcomes Review and Research Proposals. Simulation & Gaming, 40(2), 217-266.

Downloads

Published

2023-12-29

How to Cite

Phiwma, N. (2023). Effects of Blended Game-based Learning in Enhancing Learning Achievements in Vocabulary, Grammar, and Idioms for Formal Presentations in “English for Presentations” Course of Computer Science Students at Suan Dusit University. Academic Journal of Management Technology, 4(2), 84–96. https://doi.org/10.14456/ajmt.2023.6

Issue

Section

Research Article