ผลการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) โดยใช้เกมเป็นฐาน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องคำศัพท์ ไวยากรณ์ สำนวนเพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ รายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอของนักศึกษา สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต

ผู้แต่ง

  • ณัฏฐา ผิวมา คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยสวนดุสิต

DOI:

https://doi.org/10.14456/ajmt.2023.6

คำสำคัญ:

การเรียนรู้แบบผสมผสาน , การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน , ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอ เรื่อง คำศัพท์ ไวยากรณ์ และสำนวน เพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ 2) เพื่อศึกษาพัฒนาการการเรียนรู้ของนักศึกษาที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมเป็นฐาน และ 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมเป็นฐาน ประชากรที่ใช้ในการวิจัยนี้ ได้แก่ นักศึกษาสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ ชั้นปีที่ 3 ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 23 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ เกม Gamilab: Bike Race แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ของการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติทดสอบค่าที และคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2) คะแนนพัฒนาการเฉลี่ยร้อยละ 53.54 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ระดับพัฒนาการเรียนรู้ระดับสูง และ 3) ความพึงพอใจในภาพรวมของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมเป็นฐานอยู่ในระดับมาก

References

กฤชเชาว์ นันทสุดแสวง. (2563). ทัศนคติของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนภาษาอังกฤษในระดับต่ำ. วารสารมหาจุฬาวิชาการ, 7(1), 189-203.

กัลยกร เสริมสุข, จิราภรณ์ เลี่ยมนิมิต, และ วิกรม ฉันทรางกูร. (2563). การส่งเสริมความสามารถในการแก้ไขข้อผิดพลาดในประโยคภาษาอังกฤษด้วยตนเองของนักศึกษาสาขาวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารโดยใช้เกม. [เว็บไซต์]. สืบค้นจาก https://www.repository.rmutsv.ac.th/handle/123456789/2405

กุลธิดา ทุ่งคาใน. (2564). การเรียนรู้แบบผสมผสาน Blended Learning ในวิถี New Normal. วารสารครุศาสตร์สาร, 15(1), 29-43.

จุฑามาศ ทองประดับ, สุจรรยา โลหาชีวะ, และ ลิขิต ปรียานนท์. (2565). ผลของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานต่อความรู้ของนักศึกษาพยาบาลเกี่ยวกับคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้านจิตเวช. วารสารสภาการพยาบาล, 37(4), 111-124.

จุฑาทิพย์ กฐินทอง และ สุรัตนา อดิพัฒน์. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. Journal of Modern Learning Development, 7(4), 320-331.

ชนินทร์ ฐิติเพชรกุล และ ประภาวรรณ สมุทรเผ่าจินดา. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานในรายวิชาการใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์. วารสารราชพฤกษ์, 19(2), 45-55.

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. การประชุมวิชาการระดับชาติ วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13 (น.1700-1715). พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ทิศนา แขมณี. (2559). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 20). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธัญธัช วิภัติภูมิประเทศ. (2562). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาวิชาอาเซียนศึกษาโดยการเรียนรู้ผ่านเกม Kahoot. วารสารรังสิตสารสนเทศ, 25(2), 50-63.

นพรัตน์ บุญเพียรผล. (2564). รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการเป็นผู้ประกอบการและแนวคิดในด้านการจัดการนิทรรศการและงานอีเว้นท์ สำหรับนักศึกษา สาขาวิชาการจัดการงานนิทรรศการและงานอีเว้นท์. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร, 9(3), 1251-1266.

พรชุลี ลังกา. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(1), 112-123.

มะยุรีย์ พิทยาเสนีย์, ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์, และ กิตติพงษ์ พุ่มพวง. (2563). รูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักศึกษาครู. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง, 9(2), 172-183.

รัตนา นามปัญญา และ นัมเก วังโม. (2563). การตระหนักเรื่องกริยาวลีในกลุ่มคำร่วมของนักศึกษาชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารสากล มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตสุรินทร์. วารสารวิชาการเทคโนโลยีการจัดการ, 1(1), 120-128.

ศรัณย์ลิตา โชติรัตน์. (2562). การจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานและการบูรณาการเกมมิฟิเคชันกระตุ้นการเรียนรู้ในรายวิชาโครงสร้างข้อมูลและอัลกอริทึม. วารสารวิทยบริการ, 30(2), 69-79.

ศิริชัย กาญจนวาสี. (2552). ทฤษฎีการทดสอบแบบดั้งเดิม (พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุธน วงค์แดง (2564). การเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) ที่ส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในห้องเรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน: โอกาสและความท้าทายของผูสอนและผู้เรียนในยุคของการเรียนรู้ที่เปลี่ยนแปลง (Transformative Learniing). วารสารสักทอง:มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ (สทมส.), 28(2), 1-11.

อารี ณ น่าน. (2560). การบูรณาการเกมคอมพิวเตอร์กับกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 36(2), 26-35.

Dam, N. V. (2003). The E-Learning Fieldbook. New York: McGraw-Hill.

Freitas, S. D. (2006). Learning in Immersive Worlds: A review of game based learning. Bristol:Joint Information Systems Committee.

Gamilab. (2023). Bike Race. [Website]. Retrieved from http://www.gamilab.com

Wilson K.A., Bedwell W.L., Lazzara E.H., Salas E., Burke C.S., Estock J.L., Orvis K.L., &

Conkey C. (2009). Relationships Between Game Attributes and Learning Outcomes Review and Research Proposals. Simulation & Gaming, 40(2), 217-266.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2023-12-29

How to Cite

ผิวมา ณ. (2023). ผลการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) โดยใช้เกมเป็นฐาน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องคำศัพท์ ไวยากรณ์ สำนวนเพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ รายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอของนักศึกษา สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. วารสารวิชาการเทคโนโลยีการจัดการ, 4(2), 84–96. https://doi.org/10.14456/ajmt.2023.6