ผลของการฝึกจินตภาพที่มีต่อการยิงเป้าเกมออนไลน์
คำสำคัญ:
การฝึกจินตภาพ, การยิงเป้า, เกมออนไลน์บทคัดย่อ
ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: โรเบิร์ต แมคคิม อาจารย์สอนวิชาการนึกคิดเป็นภาพ อย่างรวดเร็ว มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด สหรัฐอเมริกา ได้เขียนบทความเรื่อง "วิธีการฝึกฝนและการนึกคิด เป็นภาพ" เน้นการให้ความสำคัญกับ 3 อย่างที่เชื่อมโยงถึงกัน 1.การดู 2.การจินตนาการ 3.การวาดภาพ เขากล่าวว่า หลายคนมองทุกสิ่งไม่ชัดเจนเสมอไป บางส่วนขาดหายไปหรือเบลอ (Prosofthcm, 2023) การศึกษานี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการฝึกจินตภาพที่ต่อการตอบสนองต่อสิ่งเร้าในเกมออนไลน์ และเพื่อเปรียบเทียบผลของการฝึกจินตภาพที่มีต่อการยิงเป้าเกมออนไลน์ ก่อนและหลังฝึก
ระเบียบวิธีการวิจัย: ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นผู้เล่นที่มีการแข่งขันภายในรายการ VALORANT Community Tournament TH 2026 มีทั้งหมด 473 ทีม และได้ใช้ประชากรในการวิจัยจากทีมที่ตกรอบแรกในการแข่งขันรอบ 512 ทีม หรือประมาณ 1,180 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นผู้เล่นจำนวน 1,180 คน โดยใช้เกณฑ์การคำนวณจาก บุญชม ศรีสะอาด (2560) คณะผู้วิจัยจึงเลือกใช้การสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน (Multi-stage Sampling) กำหนดให้เพศชาย เป็นหน่วยตัวอย่างขั้นที่ 1 แล้วทำการสุ่มกลุ่มตัวอย่างขั้นที่ 2 เป็นผู้เล่นที่มีอายุ 17-26 ปี จึงได้ทั้งสิ้น 40 คน โดยกลุ่มตัวอย่างทำการฝึก 4 สัปดาห์ ๆ ละ 3 วัน วันจันทร์ วันอังคาร และวันพุธ เวลา 19.00-19.35 น. โดยผู้รับการทดสอบเป็นผู้ยิงเป้าในเกม VALORANT โดยมีทั้งหมด 30 เป้า แต่ละเป้าจะโผล่ขึ้นมาและหายไปทันทีเมื่อยิงพลาด ใช้ความยากเป็นระดับทั่วไป โดยการฝึกด้วยโปรแกรมและแอพพลิเคชั่น Train your brain ใน play store หรือ App store และแอพพลิเคชั่น Aimlab การศึกษาในครั้งนี้ใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงปริมาณโดยให้กลุ่มตัวอย่างได้ฝึกปฏิบัติตามโปรแกรมการฝึกจินตภาพ โดยใช้ระยะเวลา 4 สัปดาห์ ๆ ละ 3 วัน วันจันทร์ วันอังคาร และวันพุธ เวลา 19.00-19.35 น. วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของจำนวนเป้าที่ยิงได้ของกลุ่มตัวอย่าง ก่อนและหลังการฝึก และเปรียบเทียบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยของจำนวนเป้าที่ยิงได้ภายในกลุ่มตัวอย่าง ก่อนและหลังการฝึก โดยใช้สถิติ (t-test dependent)
ผลการวิจัย: ผลการทดสอบของการยิงเป้าของกลุ่มตัวอย่าง ก่อนการฝึก (จำนวนตัว) มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 22.98 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.64 ส่วนจำนวนเป้าที่ยิงได้ทดสอบหลังการฝึก (จำนวนตัว) มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 28.58 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.15 ตามลำดับ และผลการเปรียบเทียบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยของจำนวนเป้าที่ยิงได้ภายในกลุ่มตัวอย่าง ก่อนและหลังการฝึก มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
สรุปผล: หลังการฝึกกลุ่มตัวอย่างมีจำนวนเป้าที่ยิงได้สูงกว่าก่อนการฝึก
เอกสารอ้างอิง
ชูศักดิ์ พัฒนามนตรี. (2546). จิตวิทยาการกีฬาและการนำไปใช้. ไทยวัฒนาพานิช.
ณิชาพัชร์ สุธรรมวงศ์, ชัยรัตน์ ชูสกุล และรังสรรค์ โฉมยา. (2558). ผลของการฝึกโปรแกรมจินตภาพที่มีต่อเวลาปฏิกิริยา ความเร็วและความวิตกกังวลในนักกรีฑา [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ทฤษฎีของ motor performance. (ม.ป.ป.). ทฤษฎีของ motor performance.https://www.google.com/search?q=%E0%B8%97%E0%B8%A4%E0%B8%A9%E0%B8%8E%E0%B8%B5%E0%B8%82%E0%B8%AD%E0%B8%87+motor+performance&oq=%E0%B8%97%E0%B8%A4%E0%B8%A9%E0%B8%8E%E0%B8%B5%E0%B8%82%E0%B8%AD%E0%B8%87+motor+performance
นครินทร์ วนกิจไพบูลย์. (2564). Visualisation เคล็ดลับฝึกสมอง จินตนาการ ‘ความท้าทาย’ให้กลายเป็น ‘ความสำเร็จ’. https://thestandard.co/podcast/thesecretsauce404/
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. สุวีริยาสาส์น.
ภัทรพร เชาวน์ชัย. (2560). บริบทที่ถูกเปลี่ยนแปลงด้วยจินตนาการ[วิทยานิพนธ์ปริญญาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ยลวรณัฏฐ์ จีรัชตกรณ์. (2564). สมรรถภาพทางกาย (Physical fitness). มหาวิทยาลัยมหิดล.
รัชตะ รอสูงเนิน, ฉัตรกมล สิงห์น้อย, นฤพนธ์ วงศ์จตุรภัทร และสุรีพร อนุศาสนนันท์. (2563). ผลของการฝึกจินตภาพแบบ PETTLEP ที่มีต่อความสามารถในการโยนและรับบอล [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยบูรพา.
สุพิตร สมาหิโต. (2556). จิตวิทยาการกีฬา. พิมพ์ลักษณ์.
Brain and Life Center. (2026). ทักษะการทำงานร่วมกันระหว่างมือกับตา.
https://www.brainandlifecenter.com/blog/hand-eyecoordination/
Brain Rehab Physio Clinic Asoke. (2026). Mental Practice การฝึกจิตนึกภาพ. https://brainrehab.clinic/mental-practice/
Chulatutor. (2020). E-sports. https://www.chulatutor.com/blog/e-sports/
Cox, H.R. (1994). Sport psychology: Concepts and application. WM C. Brown.
Prosofthcm. (2023). ให้จินตนาการช่วยคลายเครียด. https://www.prosofthcm.com
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal for Developing the Social and Community

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์เป็นของผู้ประพันธ์บทความ


