QR Code หรือ Virtual Reality (VR) ระหว่างตัวช่วยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของครู
คำสำคัญ:
QR Code, Virtual Reality (VR), เทคโนโลยีการศึกษา, การออกแบบการสอนบทคัดย่อ
ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: ขณะนี้โลกกำลังเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็วและไม่แน่นอน
ทั้งเศรษฐกิจ สังคมและเทคโนโลยีที่แปรเปลี่ยนสู่ยุคปัญญาประดิษฐ์ จากการศึกษาพบว่า หลักสูตรระดับชาติฉบับปัจจุบัน คือ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) โดยหลักสูตรดังกล่าวนี้พัฒนาขึ้นตามแนวคิดการจัดการศึกษาแบบอิงมาตรฐาน (Standard-based Education) ยึดมาตราฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดเป็นเป้าหมายของการจัดการเรียนรู้และสื่อการเรียนรู้ซึ่งอาจรวมถึงกิจกรรม ใบงาน ที่เป็นรูปแบบกระดาษแบบเดิม (Traditional Worksheets)
ไม่สามารถสร้างแรงจูงใจ ดึงดูดความสนใจผู้เรียน บทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอและวิเคราะห์ศักยภาพของเทคโนโลยี QR Code (Quick Response Code) หรือ Virtual Reality (VR)
ระเบียบวิธีการศึกษา: เป็นการศึกษาการวิเคราะห์และสังเคราะห์ตามประเด็นการเรียนรู้ของมนุษย์ โดยเฉพาะสื่อในยุคเทคโนโลยีดิจิทัลก็คือ “ปัญญาประดิษฐ์” โดยการเปลี่ยนผ่านสื่อการสอนแบบเดิมให้กลายเป็นเครื่องมือที่ขับเคลื่อนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) อาทิเช่น QR Code หรือ Virtual Reality (VR) อาจแทรกอยู่ใน ใบความรู้ ใบงาน หรือแม้กระทั่งเนื้อหาของการเรียนการสอน
ในรูปแบบและกระบวนการเชิงนวัตกรรมใหม่
ผลการศึกษา: การใช้เทคโนโลยี QR Code มีจุดเด่นด้านต้นทุนที่ต่ำและยังมีความยืดหยุ่นในการเชื่อมโยงข้อมูลที่หลากหลายทางระบบออนไลน์ได้ทันที หรือ Virtual Reality (VR) ที่มีศักยภาพสูง
ในการสร้างประสบการณ์เรียนรู้เชิงลึก (Immersive Learning) ที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถมองเห็นและมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งที่ไม่สามารถมองเห็นได้ด้วยตาเปล่า เช่น โครงสร้างโมเลกุล หรือสนามแม่เหล็ก ตลอดจนทลายขีดจำกัดด้านงบประมาณโดยผ่านการทัศนศึกษาเสมือนจริง (Virtual Field Trips)
บนแพลตฟอร์มร่วมสมัย อาทิเช่น Google Arts & Culture หรือโลก Metaverse ไม่เพียงแต่ช่วยตอบสนองตัวชี้วัดในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน ยังเน้นกระบวนการคิดขั้นสูงและยังเป็นอุปกรณ์เครื่องมือที่สำคัญในการผสานรวมสมรรถนะผู้เรียนในยุคปัญญาประดิษฐ์ โดยเฉพาะด้านพฤติกรรมการเรียนรู้ในโลกดิจิทัล นอกจากนี้ครูไทยในบริบทการบริหารจัดการชั้นเรียนเพื่อลดช่องว่างความเหลื่อมล้ำทางดิจิทัล (Digital Divide) ครูผู้สอนต้องนำนวัตกรรมดิจิทัลไปประยุกต์ใช้และยกระดับทักษะวิชาชีพผ่านเทคโนโลยีเหล่านี้
สรุปผล: เพื่อปรับเปลี่ยนบทบาทครู จากผู้สร้างสื่อกลายเป็นครูผู้พัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง กล่าวได้ว่าครูสามารถใช้ QR Code เป็นช่องทางเข้าถึงคลังความรู้ที่หลากหลายในระบบออนไลน์ และใช้ Virtual Reality (VR) ในการจำลองสถานการณ์ในชั้นเรียนเสมือนจริง (Classroom Simulation) เพื่อฝึกฝนทักษะการจัดการเรียนรู้และการแก้ปัญหาเฉพาะหน้าในห้องเรียนด้วยตนเอง QR Code หรือ Virtual Reality (VR) จึงไม่ได้เป็นเพียงแค่สื่อการสอนสำหรับผู้เรียน แต่ถือเป็นตัวเลือกหรือเครื่องมือที่ดีที่สุดในการสร้างเสริมพลังกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งยังเสริมพลังกระบวนการพัฒนาวิชาชีพของครูในอนาคตได้อย่างลงตัว
เอกสารอ้างอิง
กุลธิดา ขันทอง. (2563). คุรุสภาวิทยาจารย์ JOURNAL OF TEACHER PROFESSIONALDEVELOPMENT ปีที่ 1. ฉบับที่ 3 กันยายน – ธันวาคม 2563.
จิรกร ฐาวิรัตน์. (2568). AI กับการศึกษา: ตัวช่วยสุดอัจฉริยะ เพื่อพัฒนาการเรียนรู้. วารสารสังคมศึกษาปริทรรศน์ ปีที่ 1 ฉบับที่ 2 (มกราคม - กุมภาพันธ์ 2568).
นภนวล พรรณภวสันต์ .(2564). Metaverse โลกเสมือนกับสินทรัพย์ดิจิทัล. ฝ่ายส่งเสริมเทคโนโลยีทางการเงินสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (ก.ล.ต.) จาก https://www.efinancethai.com/LastestNews/LatestNewsMain.aspx?release=y&ref=M&id=dGNBeTFPb1hSZUU9.
Ahmed Hassan Rakha. (2025). Cooperative learning with QR codes technology: enhancing cognitive achievement and attitudes among students. Department of Physical Education and Kinesiology, College of Education, Qassim University,
Buraidah, Saudi Arabia. Digital Education. Volume 10 – 2025.
Akçayır, M., & Akçayır, G. (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review, 20, 1-11.
Akın, E. (2014). Investigation of the Effectiveness of Using QR Code Supported Books. European Journal of Educational Research, 3(4), 183-195.
Cheng, V. C. Y., & Tsai, C. C. (2016). A review of science learning studies with virtual reality: Potential and limitations. Journal of Science Education and Technology, 25, 41-61.
Crompton, H. (2013). A systems view of mobile learning. British Journal of Educational Technology, 44(6), E164–E166.
Deschaine, M. E., & Sharma, S. A. (2015). The digital curation process: A model for enhancing academic rigor and digital literacy. TechTrends, 59(4), 17–24.
Dewey, J. (1938). Experience and Education. Kappa Delta Pi. New York.
Fowler, C. (2015). Virtual reality and learning: Peer inside the pedagogical model. Computers & Education, 83, 118-122.
Hwang, G. J., Chang, C. C., & Chien, S. Y. (2022). A motivational model-based virtual reality approach to prompting learners’ sense of presence, learning achievements, and higher-order thinking in professional safety training. British Journal of Educational Technology, 53(5), 1348–1365.
Hwang, G. J., Wu, P. H., Zhuang, Y. Y., & Huang, Y. M. (2012). Effects of a smartphone-based ubiquitous learning system on students’ learning performances and attitudes in a local culture course. British Journal of Educational Technology, 43(3), E82–E86.
Jerowsky, M., & Borda, A. (2022). Virtual reality can support and enhance outdoor environmental education. The Conversation.
Krutka, D. G., Heath, M. K., & Caines, A. (2021). Toward a critical approach to educational technology: Platforms, emancipation, and thriving. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 21(4), 861–881.
Leahy, W., & Sweller, J. (2011). Cognitive load theory, modality of presentation and the transient information effect. Applied Cognitive Psychology, 25(6), 943-951.
Li, H. (2022). The effect of VR on learners’ engagement and motivation in K-12 English education. Department of Education, University College London. Journal of Education, Humanities and Social Sciences, 22, 145-158.
Mayer, R. E. (2021). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge University Press.
Mystakidis, S., et al. (2021). The impact of virtual reality on student engagement in the classroom–a critical review of the literature. BMC Medical Education, 21, Article 452.
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Christophel, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778.
Rakha, A. H. (2025). Cooperative learning with QR codes technology: Enhancing cognitive achievement and attitudes among students. Department of Physical Education and Kinesiology, College of Education, Qassim University. Digital
Education, 10, 112-128.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.
Sanchez-Vives, M. V., & Slater, M. (2005). From presence to consciousness through
virtual reality. Nature Reviews Neuroscience, 6(4), 332–339.
Wong, L. H., & Looi, C. K. (2011). What seams do we remove in mobile-assisted
seamless learning? A critical review of the literature. British Journal of
Educational Technology, 42(2), 232–257.
Yang, K., Zhou, X., & Radu, I. (2020). XR-Ed Framework: Designing Instruction-driven and
Learner-centered Extended Reality Systems for Education. Cornell University.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal for Developing the Social and Community

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์เป็นของผู้ประพันธ์บทความ


