การออกแบบโต๊ะสำหรับการเล่นกีฬาอี-สปอร์ต (E-Sport) ที่เล่นผ่านอุปกรณ์มือถือ

ผู้แต่ง

  • พิสุทธิ์ ควรอนันต์ คณะวิศวกรรมศาสตร์และสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออก
  • ชุมสิทธิ์ โรจน์สกุลพานิช คณะวิศวกรรมศาสตร์และสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออก
  • ยิ่งยง รุ่งฟ้า คณะวิศวกรรมศาสตร์และสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออก
  • พรชัย อัจฉริยเมธากร คณะวิศวกรรมศาสตร์และสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออก
  • สมชาย สุพิสาร คณะวิศวกรรมศาสตร์และสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออก

คำสำคัญ:

กีฬาอี-สปอร์ต (E-Sport) , อุปกรณ์มือถือ , โต๊ะสำหรับการเล่นกีฬาอี-สปอร์ต

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเพื่อศึกษารูปแบบต่าง ๆ ของโต๊ะสำหรับการเล่นกีฬาอี-สปอร์ต (E-Sport) โดยนำออกแบบโต๊ะสำหรับการเล่นกีฬาอี-สปอร์ต (E-Sport) ที่เล่นผ่านอุปกรณ์มือถือ และนำไปประเมินความพึงพอใจทางด้านการใช้งาน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพและการทดลอง ได้แก่ แบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง (Semi-Structured Interview) ใช้สำหรับการเก็บข้อมูลจากผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ แบบประเมินความคิดเห็นและความพึงพอใจ ประชากรและกลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักกีฬาอี-สปอร์ตเป็นนักกีฬาที่มีประสบการณ์การแข่งขันในระดับประเทศหรือระดับนานาชาติ ผู้เชี่ยวชาญทางด้านการออกแบบ

ผลการวิจัยมีประเด็นดังนี้ ผลการออกแบบพบว่า รูปแบบโต๊ะขนาดกว้าง 70 เซนติเมตร ลึก 60 เซนติเมตร และสูง 100 เซนติเมตร ใช้วัสดุไม้อัด OSB หนา 15 มิลลิเมตร ปิดผิวด้วยไม้วีเนียร์ 1.5 มิลลิเมตร เพื่อความแข็งแรงและง่ายต่อการดูแลรักษา พร้อมระบบไฟฟ้า ปลั๊ก USB จำนวน 4 ช่อง ไฟ LED เปลี่ยนสีได้ และลำโพงขนาด 6.5 นิ้ว จำนวน 2 ดอก ส่วนผลการประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งาน พบว่าภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก โดยด้านรูปแบบการใช้งานมีค่าเฉลี่ย 4.42 ด้านเงื่อนไขพิเศษในการใช้เฟอร์นิเจอร์ 4.35 ด้านวัสดุ 4.72 ด้านหน้าที่ใช้สอยหลักและรอง 4.52 และด้านแรงจูงใจ 4.44 คะแนนด้านเงื่อนไขพิเศษได้รับคะแนนต่ำสุด ผู้ใช้งานเสนอให้ระบบปรับความสูง-ต่ำและมุมโต๊ะเป็นแบบอัตโนมัติ เพื่อความสะดวกและเหมาะสมกับการเล่นเกมต่อเนื่อง งานวิจัยนี้ชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของการออกแบบโต๊ะที่ตอบสนองทั้งด้านสรีรศาสตร์ ความแข็งแรง และเทคโนโลยี สนับสนุนประสิทธิภาพในการเล่น ลดปัญหาสุขภาพจากการนั่งเล่นเป็นเวลานาน และสามารถปรับใช้ได้ทั้งในบ้านและสภาพแวดล้อมการแข่งขันมืออาชีพ

เอกสารอ้างอิง

การกีฬาแห่งประเทศไทย. (2560). ประกาศคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทย เรื่อง กำหนดชนิดกีฬาที่สามารถขอจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬา (ฉบับที่ ๔) พ.ศ. ๒๕๖๐. การกีฬาแห่งประเทศไทย. https://www.sat.or.th/wp-content/uploads/2024/08/ประกาศ-เรื่องกำหนดชนิดกีฬาที่สามารถขอจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬา-ฉบับที่-4-พ.ศ.-2560.pdf

สุทธิกร อาภานุกูล. (2561). ‘อีสปอร์ต’กีฬารูปแบบใหม่ที่ต้องสร้างมาตรฐาน. https://www.chula.ac.th/cuinside/12590/

อุดมศักดิ์ สาริบุตร. (2550). ออกแบบเฟอร์นิเจอร์. โอเดียนสโตร์.

Bland, J. M., & Altman, D. G. (1997). Cronbach's alpha. BMJ (Clinical research ed.), 314(7080), 572. https://doi.org/10.1136/bmj.314.7080.572

Depa. (n.d.). eSports เกมที่เป็นมากกว่าเกม. https://www.depa.or.th/th/article-view/esports

DiFrancisco-Donoghue, J., Balentine, J., Schmidt, G., & Zwibel, H. (2019). Managing the health of the eSport athlete: An integrated health management model. BMJ Open Sport and Exercise Medicine, 5(1), e000467. https://doi.org/10.1136/bmjsem-2018-000467

Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet Research, 27(2), 211-232.

Haworth. (2023, May 11). Gaming Ergonomics: The Elite Gamer's Secret Weapon. https://store.haworth.com/blogs/articles/gaming-ergonomics?srsltid=AfmBOop1t4XDfCsbD2xmupPH9AZTfu7IToApLi0NheFtAR-X2SBq3U2q

Helander, M. (2005). A guide to human factors and ergonomics (2nd ed.). CRC Press. https://doi.org/10.1201/b12385

Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2016). Virtual(ly) athletes: Where eSports fit within the definition of “sport”. Quest, 69(1), 1–18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517

Kari, T., Siutila, M., & Karhulahti, V. (2019). An Extended Study on Training and Physical Exercise in Esports. In B. Dubbels (Ed.), Exploring the Cognitive, Social, Cultural, and Psychological Aspects of Gaming and Simulations (pp. 270-292). IGI Global Scientific. https://doi.org/10.4018/978-1-5225-7461-3.ch010

Nelson, R. (2018). Mobile Legends Revenue hits $200 Million Worldwide as It Maintains U.S. Lead in MOBA Spending. https://sensortower.com/blog/mobile-legends-revenue-200-million

Newzoo. (2021). Newzoo’s Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. https://newzoo.com

Parshakov, P., & Zavertiaeva, M. (2015). Success in eSports: Does country matter? International Journal of Sport Finance, 13(1), 34–51. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2662343

Pheasant, S., & Haslegrave, C. M. (2018). Bodyspace: Anthropometry, ergonomics and the design of work (3rd ed.). CRC Press.

Shorts vlogs official. (2024, January 30). Best|| loot gameplay 💥 pubg mobile [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=0DfL078YTx0

Srikum, A. (2563, 3 มีนาคม). Call of Duty Mobile ถอดโหมดซอมบี้ออกไปจากเกม เพื่อนำไปพัฒนาและปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้น. Gamingdose. https://www.gamingdose.com/news/call-of-duty-mobile-ถอดโหมดซอมบี้ออกไปจา/

Szpak, A., Michalski, S. C., Saredakis, D., Chen, C. S., & Loetscher, T. (2019). Beyond feeling sick: The visual and cognitive aftereffects of virtual reality. In IEEE Access, 7, 130883-130892. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2940073

Tavakol, M., & Dennick, R. (2011). Making Sense of Cronbach’s Alpha. International Journal of Medical Education, 2, 53-55. http://dx.doi.org/10.5116/ijme.4dfb.8dfd

Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: E-Sports and the professionalization of computer gaming. MIT Press.

UniPin. (2021, May 27). Ayo, Menangkan Battle di Arena of Valor dengan Pilihan Hero Ini. https://blog.unipin.com/ayo-menangkan-battle-di-arena-of-valor-dengan-pilihan-hero-ini/

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-08-26

รูปแบบการอ้างอิง

ควรอนันต์ พ. ., โรจน์สกุลพานิช ช., รุ่งฟ้า ย. ., อัจฉริยเมธากร พ. ., & สุพิสาร ส. (2025). การออกแบบโต๊ะสำหรับการเล่นกีฬาอี-สปอร์ต (E-Sport) ที่เล่นผ่านอุปกรณ์มือถือ. วารสารวิชาการสังคมศาสตร์เครือข่ายวิจัยประชาชื่น, 7(2), 84–102. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/prn/article/view/279261

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย