A Study of Video Game Media Elements and Violence Analysis Appearing on Video Game During 2014-2019

Main Article Content

Parin Kritsunthon
Jirawate Rugchat

Abstract

Abstract

This research titled "A Study of Video Game Media Elements and Violence Analysis Appearing on Video Game During 2014–2019” is a qualitative study aiming to explore video game media elements and investigate violence appearing on video game during 2014 to 2019 both explicitly and inexplicitly. The analysis was divided into two parts; A study of video game media elements and an analysis on violence appearing on video game from six annual best-selling video games from 2014 to 2019. Findings were subsequently analyzed using semiology, concept of video game media elements, concept narrative analysis, and violence theory.


The findings show that in video game media elements, both in playing aspects and displaying aspects, players will become a representation of themselves and a part of the playing world where they will take on a leading role in each game and interpret signs through a semiotic systems to understand game rules. Players are independent in selecting playing methods but needed to follow the given rules with the goal to conquer the game or video game rewards. In addition, values of rewards or results of playing will reflect on the player’s real world. For example, players are content when they win or are angry when they lose the game. Furthermore, violence is indispensable in video game media elements. Violence on video game seeks to develop an engagement between players and the game. Players will need to use violence as a tool to conquer game and rewards in the game. However, game provides opportunities for players to negotiate violence usage in the game whether or not to receive rewards from playing, according to the player’s morals. In the end, the players will select playing methods suitable to themselves and carry results or values from playing to the real world for satisfying personal needs (e.g., being proud of conquering the game), interacting among the player’s network (e.g., developing a player’s group), or forming a video game playing subculture (e.g., global video game competition).

Article Details

How to Cite
Kritsunthon, P., & Rugchat, J. . (2020). A Study of Video Game Media Elements and Violence Analysis Appearing on Video Game During 2014-2019. Journal of Communication and Integrated Media, 8(2), 36–66. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/masscomm/article/view/244307
Section
Research article

References

ภาษาไทย
ก้องสกล กวินรวีกุล. (2560). มานุษยวิทยาการท่องเที่ยว: กรอบแนวคดิและคุณูปการทางทฤษฎี. วารสารรามคำแหง, ปีที่ 36, ฉบับที่ 2, หน้า 8-9.
กาญจนา แก้วเทพ และ ตปากร พุธเกส. (2555), สื่อที่ใช่ ของใครที่ชอบ การ์ตูน/โทรทัศน์/แฟนคลับ. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจำกัดภาพพิมพ์.
กาญจนา แก้วเทพ. (2553). แนวพินิจใหม่ในสื่อสารการศึกษา. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.
ไทยรัฐ. (2559). รวบ 5 โจ๋อุดรฯ ทุบหัว นทท. ชิงเงิน อ้างเป็นโจรเลียนแบบเกม สนุกได้หนีตำรวจ. สืบค้นเมื่อ 26 พฤษภาคม 2562, จาก: https://www.thairath.co.th/content/576121
ประพนธ์ ตติยวรกุลวงศ์. (2553). การเล่าเรื่องและทัศนคติของผู้ชมเกี่ยวกับความรุนแรงผ่านภาพยนตร์ไทยและภาพยนตร์ฮอลลีวู้ด. (วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, คณะนิเทศศาสตร์, สาขาวิชาการสื่อสารมวลชน
รัฐพล ศรีสว่าง. (2553). ปัจจัยที่มีผลต่อการยอมรับเทคโนโลยี BROWSER-BASED GAME. (การค้นคว้าอิสระปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, วิทยาลัยนวัตกรรม, สาขาวิชาการบริหารเทคโนโลยี
อาทิตย์ เจียมรัตตัญญู. (2561) นาฏกรรมแห่งอำนาจ: ละครผู้หญิงของหลวงกับการเมืองวัฒนธรรมในราสำนักสยาม. ชุมทางอินโดจีน: เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ปริทัศน์, ปีที่ 4, ฉบับที่ 6, หน้า 43.

ภาษาอังกฤษ
Jesper Juul. (2003). The Game, The Player, The World: Looking for a Heart of Gameness, in Copier, M. and Raessens, J. (eds) Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. University of Utrecht, pp. 30–47.
Jesper Juul. (2005). Half-Real. Cambridge, Mass: The MIT Press.
Johan Huizinga. (1950). HOMO LUDENS. Great Britain: Redwood Burn Ltd, Trowbridge & Esher.
Jon Dovey, and Helen W. Kennedy. (2006). Game Cultures Computer Games as New Media. Open University Press, Maidenhead, England.
Mobygames. (2017). Genre Definitions. Retrieved from: https://www.mobygames.com/glossary/genres
Patricia M. Greenfield. (1984). Mind and Media: The Effects of Television, Video Games, and Computers. Harvard University Press.
The Verge. (2019). Trump and Republicans continue to blame video games for their failures on gun control. Retrieved from: https://www.theverge.com/2019/8/5/20754793/trump-gun-control-video-games-violence-republicans-no-evidence-dayton-el-paso-texas-ohio