การสื่อสารภาพลักษณ์วัฒนธรรมญี่ปุ่นด้านอาหาร ผ่านภาพยนตร์การ์ตูน

Main Article Content

สธนกร สลัดทุกข์
ธีรติร์ บรรเทิง

บทคัดย่อ

                    การศึกษาค้นคว้าอิสระเรื่อง การสื่อสารภาพลักษณ์วัฒนธรรมญี่ปุ่นด้านอาหารผ่านภาพยนตร์การ์ตูน มีวัตถุประสงค์ในการศึกษา 3 ประการ คือ 1) เพื่อศึกษาการสื่อสารและกลยุทธ์การนำเสนอภาพลักษณ์วัฒนธรรมญี่ปุ่นด้านอาหารของภาพยนตร์การ์ตูนเรื่อง ยอดนักปรุงโชมะและเอมิยะซังกับเมนูวันนี้ 2) เพื่อศึกษา รูปแบบการนำเสนอเนื้อหาวัฒนธรรมญี่ปุ่นด้านอาหารของภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องยอดนักปรุงโซมะและเอมิยะซังกับเมนูวันนี้ 3) เพื่อศึกษากลยุทธ์พลังอำนาจในการโน้มน้าว (soft power) ของวัฒนธรรมญี่ปุ่นด้านอาหารของภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องยอดนักปรุงโซมะและเอมิยะซังกับเมนูวันนี้ โดยการศึกษาครั้งนี้ใช้ระเบียบวิธีศึกษาวิจัยเชิงคุณภาพ (qualitative research) ด้วยการเก็บรวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ เนื้อหา (content analysis) และการสัมภาษณ์เชิงลึก (in-depth interview) โดยจะเลือกกลุ่มผู้ที่มีความชื่นชอบการดูภาพยนตร์การ์ตูนทำอาหาร จำนวน 6 ท่าน


             


ผลจากการวิจัยในครั้งนี้พบว่า การสื่อสารภาพลักษณ์วัฒนธรรมญี่ปุ่นด้านอาหารผ่านภาพยนตร์การ์ตูนนั้นมีการถ่ายทอดวัฒนธรรมญี่ปุ่นด้านอาหารอย่างชัดเจน รวมถึงทำให้ผู้ชมได้ทราบถึงความแตกต่างด้านวัฒนธรรมซึ่งเป็นการสนับสนุนแนวคิดวัฒนธรรมประชานิยม (pop culture) เนื่องจากอาหารญี่ปุ่นและภาพยนตร์การ์ตูนนั้นเป็นสิ่งที่เกิดจากความนิยมและยินยอมในการรับจากผู้รับเอง และในส่วนของรูปแบบการนำเสนอเนื้อหาวัฒนธรรมญี่ปุ่นด้านอาหาร มีเนื้อหาของเรื่องที่สนุกสนาน ตื่นเต้น และยังมีการสอดแทรกวัฒนธรรมของญี่ปุ่น มีตัวละครเอกที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว มีการใช้สัญสักษณ์พิเศษทั้งภาพและเสียง รวมถึงภาพยังมีลายเส้นที่เป็นเอกลักษณ์สวยงามสมจริง สุดท้ายนี้ยังทำให้ผู้วิจัยทราบถึงพลังอำนาจในการโน้มน้าว จากการที่ผู้ชมภาพยนตร์การ์ตูนนั้นมี
ความรู้สึกหลงใหลทั้งในวัฒนธรรมและอาหารญี่ปุ่น ทั้งยังสามารถจดจำเมนูอาหารญี่ปุ่นได้จากภาพยนตร์การ์ตูนรวมถึงอยากที่จะไปประเทศญี่ปุ่นเพื่อตามรอยรับประทานเมนูอาหารต่าง ๆ อีกด้วย


 

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กาญจนพิชญ์ ศิริภูวณิชย์. (2557). การเล่าเรื่องข้ามสื่อในการ์ตูนไทยของเอกสิทธิ์ ไทยรัตน์ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. สถาบันบัณฑิต

พัฒนบริหารศาสตร์. http://gscm.nida.ac.th/uploads/files/1598428927.pdf

เจียระไน พรสมบูรณ์ศิริ. (2559). ปัจจัยและพฤติกรรมของผู้บริโภคชาวไทยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเลือกบริโภค ร้านอาหารญี่ปุ่นระดับพรีเมี่ยมในเขต

กรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยธรรมศาตร์. http://ethesisarchive.library.tu.ac.th/thesis/2016/TU_2016_5802031079_5218_4312.pdf

ชวรินทร์ ศิลปสุวรรณ. (2558). การเรียนรู้ของเยาวชนไทยเกี่ยวกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นผ่านสื่อการ์ตูนญี่ปุ่น [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัย

กรุงเทพ. http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/1876

ชุตินันท์ ทักษิณาภินันท์. (2551). Soft Power ของญี่ปุ่น: จากนโยบายเชิงรับสู่เชิงรุก [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. https://

digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:125697

ชุติมา ธนูธรรมทัศน์. (2546). วัฒนธรรมญี่ปุ่นในการ์ตูน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:89734

ณิชาภัทร ตั้นจัด. (2563). การเปิดรับชมอนิเมะผ่านวิดีโอสตรีมมิ่งกับการรับรู้วัฒนธรรมสมัยนิยมของญี่ปุ่น [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. สืบค้นจากhttps://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:190347

ภาส พัฒนกำจร. (2563). เมื่อคนกลับมาดูอนิเมะกันมากขึ้นเพราะธุรกิจวิดีโอสตรีมมิ่ง. https://filmclubthailand.com/review/anime-game-review/more-anime-coming-to-streaming-platform/

เมตตา วิวัฒนานุกูล. (2559). การสื่อสารระหว่างวัฒนธรรม. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

รังสรรค์ สุคำภา. (2558). การสร้างแบรนด์แห่งชาติกับการทูตสาธารณะญี่ปุ่น. วารสารศูนย์ศึกษาเอเชียตะวันออก, 15(2), 87-122. https://www.

researchgate.net/profile/Rangsan-Sukhampha/publication

วาสนา ปานนวม. (2555). การส่งเสริมการ์ตูนของญี่ปุ่น: เครื่องมือเพิ่ม Soft Power และผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจ. วารสารญี่ปุ่นศึกษา, 29(1), 76-85.

https://so02.tci-thaijo.org/index.php/japanese/article/view/13739/12393

สำนักข่าวสารญี่ปุ่น. (2559). อาหารญี่ปุ่น อาหารยอดนิยม. https://www.th.emb-japan.go.jp/th/jis/publ/59_1.pdf

เสาวลักษณ์ เชื้อคำ. (2562). ทำไมอาหารในการ์ตูนญี่ปุ่นจึงชวนน้ำลายสอ?. https://krua.co/food_story/japanese-anime-foods/

เสาวลักษณ์ เชื้อคำ. (2563). ‘กินแล้วนะคร้าบ’ คนญี่ปุ่นบอกใครและบอกทำไมก่อนจะกินอาหาร. สืบค้นจาก https://krua.co/food_story/why-japanese-always-say-itadakimasu/

อุบลรัตน์ ศิริยุวศักดิ์. (2550). สื่อสารมวลชนเบื้องต้น : สื่อมวลชน วัฒนธรรม และสังคม. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Angkaew for Equality. (2563). อิทธิพลของอนิเมะในชีวิตประจำวัน. http://angkaew4equality.com/?p=324

ANNGLE TH. (2565, 6 เมษายน). เมื่อตลาดอนิเมะในต่างประเทศพลิกกลับมามีมูลค่าสูงกว่าตลาดในประเทศญี่ปุ่น!?. https://today.line.me/th/v2/article/7NPY59r

Food Wars! Shokugeki no Soma (n.d). Crunchyroll. https://www.crunchyroll.com/series/G6GG91P26/food-wars-shokugeki-no-soma

JETRO Bangkok. (2564). ผลการสำรวจร้านอาหารญี่ปุ่นในประเทศไทยปี 2564. https://www.jetro.go.jp/ext_images/thailand/food/JapaneseRestaurantsSurveyTH2021.pdf

Lustig, M. & Koester J. (1996). Intercultural Competence : Interpersonal Across Cultures. New York : Harper Collins College Publisher.

Schilling, M. (2021). Sony Has Yet to Win Anime Fans to Its Post-Crunchyroll Strategy, but Opportunities Remain Strong. https://variety.com/2021/global/asia/sony-anime-strategy-crunchyroll-funimation-1235048576/

Mybest. (2565). 20 อันดับ อนิเมะทําอาหาร สนุก ๆ ปี 2022 เนื้อเรื่องสนุก ภาพสวยน่าทาน จนคุณต้องหิวตาม. https://my-best.in.th/50730

Snow, M. & Taylor, P. M. (2009). Routledge Handbook of Public Diplomacy. NewYork: Routledge.

Shokugeki no Soma (n.d). Fandom. https://shokugekinosoma.fandom.com/wiki/Shokugeki_no_Soma

The Matter. (2565, 24 เมษายน). ทำไมน่ากินทุกจานเลยนะ! เปิด 12 เมนูชุบชูใจชวนดูวัฒนธรรมการกินญี่ปุ่นฉบับอนิเมะ. https://thematter.co/entertainment/12-food-in-anime/173109

Tsudoi1. (2563). ว่าด้วยคำว่าเซอร์วิสในวงการสองดี แท้จริงแล้วคำนี้คืออะไรกันนะ?. https://www.tsudoi.me/archives/2203

Upkung (2564, 8 พฤศจิกายน). สมาคมอนิเมะญี่ปุ่นประเทศญี่ปุ่น ออกรายงานระบุว่ารายได้ในปี 2020 หดตัวลง. https://news.dexclub.com/aja-anime-industry-contracted-3-5-in-2020/

Zhao, S. (2021). Netflix to Launch 40 New Anime Shows After ‘Blood of Zeus’ Win. https://www.bloomberg.com/news/

articles/2021-03-27/netflix-to-launch-40-new-anime-shows-after-blood-of-zeus-win?srnd=technology-

vp&leadSource=uverify%20wall