Image Communication of Japanese Food Culture Through Anime
Main Article Content
Abstract
The independent study of “Image communication of Japanese food culture through anime” aimed 1) to study communication and strategies in presenting Japanese food culture image through the anime, Shokugeki no Soma and Emiya-san Chi no Kyou no Gohan, 2) to study type of presentation Japanese food culture image through the anime, Shokugeki no Soma and Emiya-san Chi no Kyou no Gohan, and 3) to study soft power strategies of Japanese food culture through the anime, Shokugeki no Soma and Emiya-san Chi no Kyou no Gohan. This study used a qualitative research method. The data was collected by content analysis and in-dept interview six persons who like to watch Japanese cooking anime.
The research found that the anime has very clear communication of Japanese food culture image. The audiences learn the culture’s difference which support pop culture because Japanese food and anime are popular and accepted by the audiences. Japanese culture was presented through fun and excited plot, with Japanese culture integration, interested characters, special symbols used in images and music and the unique drawing. Finally, the researcher recognized the strength of soft power because the audience’s obsession with Japanese culture and food. They could remember the food names and would like to travel in Japan to eat the Japanese food following in the anime.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธ์ที่ผู้เขียนบทความต้องยอมรับ
References
กาญจนพิชญ์ ศิริภูวณิชย์. (2557). การเล่าเรื่องข้ามสื่อในการ์ตูนไทยของเอกสิทธิ์ ไทยรัตน์ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. สถาบันบัณฑิต
พัฒนบริหารศาสตร์. http://gscm.nida.ac.th/uploads/files/1598428927.pdf
เจียระไน พรสมบูรณ์ศิริ. (2559). ปัจจัยและพฤติกรรมของผู้บริโภคชาวไทยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเลือกบริโภค ร้านอาหารญี่ปุ่นระดับพรีเมี่ยมในเขต
กรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยธรรมศาตร์. http://ethesisarchive.library.tu.ac.th/thesis/2016/TU_2016_5802031079_5218_4312.pdf
ชวรินทร์ ศิลปสุวรรณ. (2558). การเรียนรู้ของเยาวชนไทยเกี่ยวกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นผ่านสื่อการ์ตูนญี่ปุ่น [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัย
กรุงเทพ. http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/1876
ชุตินันท์ ทักษิณาภินันท์. (2551). Soft Power ของญี่ปุ่น: จากนโยบายเชิงรับสู่เชิงรุก [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. https://
digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:125697
ชุติมา ธนูธรรมทัศน์. (2546). วัฒนธรรมญี่ปุ่นในการ์ตูน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:89734
ณิชาภัทร ตั้นจัด. (2563). การเปิดรับชมอนิเมะผ่านวิดีโอสตรีมมิ่งกับการรับรู้วัฒนธรรมสมัยนิยมของญี่ปุ่น [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. สืบค้นจากhttps://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:190347
ภาส พัฒนกำจร. (2563). เมื่อคนกลับมาดูอนิเมะกันมากขึ้นเพราะธุรกิจวิดีโอสตรีมมิ่ง. https://filmclubthailand.com/review/anime-game-review/more-anime-coming-to-streaming-platform/
เมตตา วิวัฒนานุกูล. (2559). การสื่อสารระหว่างวัฒนธรรม. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
รังสรรค์ สุคำภา. (2558). การสร้างแบรนด์แห่งชาติกับการทูตสาธารณะญี่ปุ่น. วารสารศูนย์ศึกษาเอเชียตะวันออก, 15(2), 87-122. https://www.
researchgate.net/profile/Rangsan-Sukhampha/publication
วาสนา ปานนวม. (2555). การส่งเสริมการ์ตูนของญี่ปุ่น: เครื่องมือเพิ่ม Soft Power และผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจ. วารสารญี่ปุ่นศึกษา, 29(1), 76-85.
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/japanese/article/view/13739/12393
สำนักข่าวสารญี่ปุ่น. (2559). อาหารญี่ปุ่น อาหารยอดนิยม. https://www.th.emb-japan.go.jp/th/jis/publ/59_1.pdf
เสาวลักษณ์ เชื้อคำ. (2562). ทำไมอาหารในการ์ตูนญี่ปุ่นจึงชวนน้ำลายสอ?. https://krua.co/food_story/japanese-anime-foods/
เสาวลักษณ์ เชื้อคำ. (2563). ‘กินแล้วนะคร้าบ’ คนญี่ปุ่นบอกใครและบอกทำไมก่อนจะกินอาหาร. สืบค้นจาก https://krua.co/food_story/why-japanese-always-say-itadakimasu/
อุบลรัตน์ ศิริยุวศักดิ์. (2550). สื่อสารมวลชนเบื้องต้น : สื่อมวลชน วัฒนธรรม และสังคม. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Angkaew for Equality. (2563). อิทธิพลของอนิเมะในชีวิตประจำวัน. http://angkaew4equality.com/?p=324
ANNGLE TH. (2565, 6 เมษายน). เมื่อตลาดอนิเมะในต่างประเทศพลิกกลับมามีมูลค่าสูงกว่าตลาดในประเทศญี่ปุ่น!?. https://today.line.me/th/v2/article/7NPY59r
Food Wars! Shokugeki no Soma (n.d). Crunchyroll. https://www.crunchyroll.com/series/G6GG91P26/food-wars-shokugeki-no-soma
JETRO Bangkok. (2564). ผลการสำรวจร้านอาหารญี่ปุ่นในประเทศไทยปี 2564. https://www.jetro.go.jp/ext_images/thailand/food/JapaneseRestaurantsSurveyTH2021.pdf
Lustig, M. & Koester J. (1996). Intercultural Competence : Interpersonal Across Cultures. New York : Harper Collins College Publisher.
Schilling, M. (2021). Sony Has Yet to Win Anime Fans to Its Post-Crunchyroll Strategy, but Opportunities Remain Strong. https://variety.com/2021/global/asia/sony-anime-strategy-crunchyroll-funimation-1235048576/
Mybest. (2565). 20 อันดับ อนิเมะทําอาหาร สนุก ๆ ปี 2022 เนื้อเรื่องสนุก ภาพสวยน่าทาน จนคุณต้องหิวตาม. https://my-best.in.th/50730
Snow, M. & Taylor, P. M. (2009). Routledge Handbook of Public Diplomacy. NewYork: Routledge.
Shokugeki no Soma (n.d). Fandom. https://shokugekinosoma.fandom.com/wiki/Shokugeki_no_Soma
The Matter. (2565, 24 เมษายน). ทำไมน่ากินทุกจานเลยนะ! เปิด 12 เมนูชุบชูใจชวนดูวัฒนธรรมการกินญี่ปุ่นฉบับอนิเมะ. https://thematter.co/entertainment/12-food-in-anime/173109
Tsudoi1. (2563). ว่าด้วยคำว่าเซอร์วิสในวงการสองดี แท้จริงแล้วคำนี้คืออะไรกันนะ?. https://www.tsudoi.me/archives/2203
Upkung (2564, 8 พฤศจิกายน). สมาคมอนิเมะญี่ปุ่นประเทศญี่ปุ่น ออกรายงานระบุว่ารายได้ในปี 2020 หดตัวลง. https://news.dexclub.com/aja-anime-industry-contracted-3-5-in-2020/
Zhao, S. (2021). Netflix to Launch 40 New Anime Shows After ‘Blood of Zeus’ Win. https://www.bloomberg.com/news/
articles/2021-03-27/netflix-to-launch-40-new-anime-shows-after-blood-of-zeus-win?srnd=technology-
vp&leadSource=uverify%20wall