การสร้างแบรนด์บุคคลของนักพากย์เกมบนเฟซบุ๊กเกมมิ่ง

Main Article Content

สมิจฐ์ พรหมมินทร์
ขวัญฟ้า ศรีประพันธ์

บทคัดย่อ

การศึกษาครั้งนี้เป็นการศึกษาการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) เพื่อให้ทราบถึงแนวทางการสร้างแบรนด์บุคคลของนักพากย์เกมในปัจจุบัน ผ่านการสัมภาษณ์เชิงลึกและการวิเคราะห์เนื้อหา โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็น นักพากย์เกมที่มีจำนวนผู้ติดตามครบ 1 แสนผู้ติดตาม ภายในระยะเวลา 2 ปีนับตั้งแต่การเริ่มถ่ายทอดสดบนช่องทางเฟซบุ๊กเกมมิ่งเป็นครั้งแรก จำนวน 5 คน และวิดีโอบันทึกการถ่ายทอดสดของนักพากย์เกม คนละ 6 ชิ้น รวมทั้งหมด 30 ชิ้น โดยเก็บรวบรวมข้อมูลตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม พ.ศ.2563 – 31 ธันวาคม พ.ศ.2563 และมีการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบมีระบบ ซึ่งจากผลการศึกษาพบว่านักพากย์เกมมีกระบวนการสร้างแบรนด์บุคคลซึ่งสามารถสรุปได้เป็น 4 ขั้นตอน ได้แก่ (1) สำรวจตัวตน (2) สร้างตัวตน (3) แสวงหาตัวตน และ (4) สื่อสารตัวตน โดยขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นตอน ก่อให้เกิดแบรนด์บุคคลของนักพากย์เกม ซึ่งจะประกอบไปด้วย ตัวตนของแบรนด์ และคุณค่าของแบรนด์ ซึ่งนักพากย์เกมจะใช้แบรนด์บุคคลดังกล่าวเป็นตัวกลางในการสื่อสารระหว่างการถ่ายทอดสดไปยังผู้รับสาร โดยมีทักษะการสื่อสารและองค์ประกอบพื้นฐานของการสื่อสารเข้ามาใช้สนับสนุนการถ่ายทอดสด นอกจากนี้ในบริบทของการถ่ายทอดสดบนเฟซบุ๊กเกมมิ่ง ส่งผลให้นักพากย์เกมได้รับความคิดเห็นจากผู้รับสารในเวลาจริง ซึ่งนักพากย์เกมจะนำความคิดเห็นของผู้รับสารจากการถ่ายทอดสดไปพัฒนาแบรนด์บุคคล โดยสามารถสรุปได้เป็น 2 ส่วน ได้แก่ (1) การรักษา และ (2) การพัฒนา ทั้งนี้จากการศึกษามีข้อค้นพบหลัก 4 ข้อค้นพบได้แก่ (1) การกำหนดตัวตน (2) การค้นหาแรงบันดาลใจ (3) การสร้างการจดจำ และ (4) การพัฒนาแบรนด์บุคคล โดยข้อค้นพบหลักในการสร้างแบรนด์บุคคลคือการสร้างและพัฒนาตัวตนโดยมีพื้นฐานเป็นตัวของตัวเอง ประกอบกับการศึกษาผู้รับสารกลุ่มเป้าหมาย ช่วยทำให้การสร้างแบรนด์บุคคลสามารถเข้าถึงผู้รับสารได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้จุดยืนการแข่งขันของแบรนด์นักพากย์เกมพบว่านักพากย์เกมไม่ได้มองว่าตัวเองมีคู่แข่ง แต่มองว่าคู่แข่งคือปัจจัยหนึ่งที่ทำให้ตัวเองได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นจากการแลกเปลี่ยนฐานผู้ติดตาม

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
พรหมมินทร์ ส., & ศรีประพันธ์ ข. (2021). การสร้างแบรนด์บุคคลของนักพากย์เกมบนเฟซบุ๊กเกมมิ่ง. วารสารการสื่อสารและสื่อบูรณาการ, 9(2), 186–208. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/masscomm/article/view/253709
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กรุงเทพธุรกิจ. (2563). ตลาดเกมโตพุ่ง 13% ทะลุ 2.2 หมื่นล้าน. สืบค้นเมื่อวันที่ 3 มิถุนายน 2563, จาก https://www.bangkokbiznews.com/news/detail/851066

กรุงเทพธุรกิจ. (2563). ตลาดเกมไทย โตต่อเนื่อง 2.2 หมื่นลบ. แนะดันส่งออกอุตฯ สร้างสรรค์ ลดการนำเข้า. สืบค้นเมื่อวันที่ 3 มิถุนายน 2563, จาก https://www.bangkokbiznews.com/news/detail/852235

กะรัตเพชร บุญชูวิทย์ และวรัชญ์ ครุจิต. (2561). การศึกษาการสื่อสารแบรนด์ของคุมะมงผ่านสื่อออนไลน์. วารสารการสื่อสารและการจัดการ นิด้า, 4(1), 49.

จุฑามณี ชาตะวราหะ. (2560). การศึกษาพฤติกรรมการเข้ารับชมการแคสเกมบนสังคมออนไลน์ และทัศนคติต่อนักแคสเกมในเมืองไทย (รายงานผลการวิจัย). กรุงเทพฯ: สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.

ชนมน พรรณทรัพย์. (2561). Personal branding strategies of influential YouTubers and perceptions of Thai Millennials toward them (วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต). กรุงเทพ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

ชุลีกร วงศ์ฝั้น. (2559). การศึกษาขั้นตอนการสร้างแบรนด์บุคคล (Personal Branding) วิธีการสร้างและรักษาผู้ติดตามของ Youtuber และเหตุผลในการติดตาม Youtuber ของผู้บริโภค (รายงานค้นคว้าอิสระมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์

ถนัดกิจ จันกิเสน. (2563). Facebook เลือกไทยเปิดตัวแอปฯ Facebook Gaming เจาะกลุ่มเกมเมอร์เป็นประเทศที่ 4 ของโลก. สืบค้นเมื่อวันที่ 3 มิถุนายน 2563, จาก https://thestandard.co/facebook-gaming

ธนาวุฒิ เหลืองสุบิน. (2561). การกำหนดจุดยืนและการสื่อสารการตลาดดิจิทัลของแบรนด์ สินค้าพรีเมี่ยม: กรณีศึกษา The Capital V(รายงานค้นคว้าอิสระมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ปฐมาพร เนตินันทน์. (2554). การสังเคราะห์กระบวนการและกลยุทธ์การสร้างตราสินค้า. วารสารนักบริหาร, 31 (2).

พรรณนา ทรัพย์กุญชร. (2548). กลยุทธ์การสร้างตราสินค้าร้านเจ๊เล้ง พลาซ่า (ปริญญานิพนธ์มหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

พีพีทีวี. (2564). โควิด-19 ดันมูลค่าเกมไทย โต 14 – 15%. สืบค้นเมื่อวันที่ 29 เมษายน 2564, จาก https://www.pptvhd36.com/news/สุขภาพ/142225

อเด็คโก้. (2563). ผลสำรวจ “อาชีพในฝันของเด็กไทย” ปี 2563. สืบค้นเมื่อวันที่ 3 มิถุนายน 2563, จาก https://adecco.co.th/th/knowledge-center/detail/children-dream-career-survey-2020

อธิคม ภูเก้าล้วน. (2560). คุณลักษณะและรูปแบบรายการของเกมแคสเตอร์ที่ประสบความสำเร็จในประเทศไทย: กรณีศึกษาแชนแนล Zbing z.(รายงานค้นคว้าอิสระมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์

Dan Schawbel. (2558). Me 2.0: 4 Steps to Building Your Future. New York: Diversion Publishing Corp.

Markéta,U.,&Thea,S.(2016). Successful Personal Branding on Social Media Creating and building a personal brand via content on YouTube. (Master's thesis). Sweden: Lund University

Michelle, R. (n.d.). Discover Your Brand and Accelerate Your Career. Retrieved July 9, 2020,from http://www.brandyourcareer.com/docs/Personal%20_Branding_Workbook.pdf.

Peerpower. (2563). อุตสาหกรรม “เกมไทย” 2020. สืบค้นเมื่อวันที่ 20 สิงหาคม 2563, จาก https://www.peerpower.co.th/blog/smes/thai-game-industry/.

Tangsiri. (2562). เชื่อหรือไม่? แค่เล่นเกมให้สนุก และมีคนดูจำนวนมาก ก็สามารถสร้างรายได้ถึง 1.5 ล้านบาท/ชม. สืบค้นเมื่อวันที่ 14 มิถุนายน 2563, จาก https://brandinside.asia/popular-game-streamer-is-very-rich.

Veronika, T. (2017). Reinventing Personal Branding Building a Personal Brand through Content on YouTube.(Research Report). Sweden: Lund University

Wealth Me Up. (2562). 1 : 1 "สตรีมเมอร์" รายได้ปัง!. สืบค้นเมื่อวันที่14 มิถุนายน 2563, จาก https://www.youtube.com/watch?v=ZjYKNIOnGJQ