การสร้างแบรนด์บุคคลของนักพากย์เกมบนเฟซบุ๊กเกมมิ่ง

Main Article Content

สมิจฐ์ พรหมมินทร์
ขวัญฟ้า ศรีประพันธ์

บทคัดย่อ

การศึกษาครั้งนี้เป็นการศึกษาการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) เพื่อให้ทราบถึงแนวทางการสร้างแบรนด์บุคคลของนักพากย์เกมในปัจจุบัน ผ่านการสัมภาษณ์เชิงลึกและการวิเคราะห์เนื้อหา โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็น นักพากย์เกมที่มีจำนวนผู้ติดตามครบ 1 แสนผู้ติดตาม ภายในระยะเวลา 2 ปีนับตั้งแต่การเริ่มถ่ายทอดสดบนช่องทางเฟซบุ๊กเกมมิ่งเป็นครั้งแรก จำนวน 5 คน และวิดีโอบันทึกการถ่ายทอดสดของนักพากย์เกม คนละ 6 ชิ้น รวมทั้งหมด 30 ชิ้น โดยเก็บรวบรวมข้อมูลตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม พ.ศ.2563 – 31 ธันวาคม พ.ศ.2563 และมีการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบมีระบบ ซึ่งจากผลการศึกษาพบว่านักพากย์เกมมีกระบวนการสร้างแบรนด์บุคคลซึ่งสามารถสรุปได้เป็น 4 ขั้นตอน ได้แก่ (1) สำรวจตัวตน (2) สร้างตัวตน (3) แสวงหาตัวตน และ (4) สื่อสารตัวตน โดยขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นตอน ก่อให้เกิดแบรนด์บุคคลของนักพากย์เกม ซึ่งจะประกอบไปด้วย ตัวตนของแบรนด์ และคุณค่าของแบรนด์ ซึ่งนักพากย์เกมจะใช้แบรนด์บุคคลดังกล่าวเป็นตัวกลางในการสื่อสารระหว่างการถ่ายทอดสดไปยังผู้รับสาร โดยมีทักษะการสื่อสารและองค์ประกอบพื้นฐานของการสื่อสารเข้ามาใช้สนับสนุนการถ่ายทอดสด นอกจากนี้ในบริบทของการถ่ายทอดสดบนเฟซบุ๊กเกมมิ่ง ส่งผลให้นักพากย์เกมได้รับความคิดเห็นจากผู้รับสารในเวลาจริง ซึ่งนักพากย์เกมจะนำความคิดเห็นของผู้รับสารจากการถ่ายทอดสดไปพัฒนาแบรนด์บุคคล โดยสามารถสรุปได้เป็น 2 ส่วน ได้แก่ (1) การรักษา และ (2) การพัฒนา ทั้งนี้จากการศึกษามีข้อค้นพบหลัก 4 ข้อค้นพบได้แก่ (1) การกำหนดตัวตน (2) การค้นหาแรงบันดาลใจ (3) การสร้างการจดจำ และ (4) การพัฒนาแบรนด์บุคคล โดยข้อค้นพบหลักในการสร้างแบรนด์บุคคลคือการสร้างและพัฒนาตัวตนโดยมีพื้นฐานเป็นตัวของตัวเอง ประกอบกับการศึกษาผู้รับสารกลุ่มเป้าหมาย ช่วยทำให้การสร้างแบรนด์บุคคลสามารถเข้าถึงผู้รับสารได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้จุดยืนการแข่งขันของแบรนด์นักพากย์เกมพบว่านักพากย์เกมไม่ได้มองว่าตัวเองมีคู่แข่ง แต่มองว่าคู่แข่งคือปัจจัยหนึ่งที่ทำให้ตัวเองได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นจากการแลกเปลี่ยนฐานผู้ติดตาม

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

ภาษาไทย
กะรัตเพชร บุญชูวิทย์ และวรัชญ์ ครุจิต. (2561). การศึกษาการสื่อสารแบรนด์ของคุมะมงผ่านสื่อออนไลน์. วารสารการสื่อสารและการจัดการ นิด้า, 4(1), 49.
กาญจนา แก้วเทพ. (2541). การวิเคราะห์สื่อ แนวคิดและเทคนิค. กรุงเทพ: จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย.
จิตติ ศรีสินธรา. (2560). การศึกษาคุณลักษณะของเกมออนไลน์ การรับรู้ข้อมูลข่าวสาร และพฤติกรรมผู้บริโภคของผู้เล่นเกมออนไลน์(รายงานค้นคว้าอิสระมหาบัณฑิต) ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
ชนมน พรรณทรัพย์. (2561). Personal branding strategies of influential YouTubers and perceptions of Thai Millennials toward them(วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต). กรุงเทพ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ชุลีกร วงศ์ฝั้น. (2559). การศึกษาขั้นตอนการสร้างแบรนด์บุคคล (Personal Branding) วิธีการสร้างและรักษาผู้ติดตามของ Youtuber และเหตุผลในการติดตาม Youtuber ของผู้บริโภค(รายงานค้นคว้าอิสระมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
ภัทรจิระ พิสิฐมุกดา. (2560). การสร้างบุคลิกภาพ ภาพลักษณ์และแบรนด์บุคคลของศิลปินในยุคดิจิทัล(รายงานผลการวิจัย). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
อธิคม ภูเก้าล้วน. (2560). คุณลักษณะและรูปแบบรายการของเกมแคสเตอร์ที่ประสบความสำเร็จในประเทศไทย: กรณีศึกษาแชนแนล Zbing z.(รายงานค้นคว้าอิสระมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์

ภาษาอังกฤษ
Dan Schawbel. (2558). Me 2.0: 4 Steps to Building Your Future. New York: Diversion Publishing Corp.
Markéta Urbanová and Thea Slind. (2559). Successful Personal Branding on Social Media Creating and building a personal brand via content on YouTube.(วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต). สวีเดน: มหาวิทยาลัยลุนส์
Michelle Robin. (ม.ป.ป.). Discover Your Brand and Accelerate Your Career. สืบค้น 9 กรกฎาคม 2563, จาก http://www.brandyourcareer.com/docs/Personal%20_Branding_Workbook.pdf
Veronika Tarnovskaya. (2560). Reinventing Personal Branding Building a Personal Brand through Content on YouTube(รายงานผลการวิจัย). สวีเดน: มหาวิทยาลัยลุนส์