Game Caster’s Personal Branding on Facebook Gaming

Main Article Content

Smith Phrommintr
Kwanfa Sriprapandh

Abstract

This qualitative research aims to study current game caster’s personal branding and direction through in-depth interview and content analysis. The sample group is five game casters who gained 100,000 followers within 2 years after starting streaming on Facebook gaming platform and 30 streaming video recording was collected during October 1st, 2020 to December 31st, 2020. The study shows that there are four processes of game caster personal branding including (1) Discover (2) Create (3) Distinguish and (4) Deliver. These processes lead to game caster personal (1) Brand core and (2) Brand value also. Moreover, game caster is using these personal branding along with communication skills and basic communication components as a tool to communicate with their receivers during streaming. Besides, Facebook Gaming feature that allows receivers to real-time communicate (comment) directly to game caster result in data which game caster can apply to their personal brand development in the future. This development can be concluded into two processes: (1) Maintain and (2) Develop. Meanwhile, there are 4 main findings from the study which are self-orientation, inspiration, building recognition and development. The main finding of personal branding is the creation and development of a persona based on oneself and target audience. They help to create a brand that can reach people effectively. In addition, the game caster brand's competitive stance found that game caster does not compare themselves and other game caster as competitors because they are as one of the partners that have made itself more popular by exchanging a follower base.

Article Details

How to Cite
Phrommintr, S., & Sriprapandh, K. (2021). Game Caster’s Personal Branding on Facebook Gaming. Journal of Communication and Integrated Media, 9(2), 186–208. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/masscomm/article/view/253709
Section
Research article

References

กรุงเทพธุรกิจ. (2563). ตลาดเกมโตพุ่ง 13% ทะลุ 2.2 หมื่นล้าน. สืบค้นเมื่อวันที่ 3 มิถุนายน 2563, จาก https://www.bangkokbiznews.com/news/detail/851066

กรุงเทพธุรกิจ. (2563). ตลาดเกมไทย โตต่อเนื่อง 2.2 หมื่นลบ. แนะดันส่งออกอุตฯ สร้างสรรค์ ลดการนำเข้า. สืบค้นเมื่อวันที่ 3 มิถุนายน 2563, จาก https://www.bangkokbiznews.com/news/detail/852235

กะรัตเพชร บุญชูวิทย์ และวรัชญ์ ครุจิต. (2561). การศึกษาการสื่อสารแบรนด์ของคุมะมงผ่านสื่อออนไลน์. วารสารการสื่อสารและการจัดการ นิด้า, 4(1), 49.

จุฑามณี ชาตะวราหะ. (2560). การศึกษาพฤติกรรมการเข้ารับชมการแคสเกมบนสังคมออนไลน์ และทัศนคติต่อนักแคสเกมในเมืองไทย (รายงานผลการวิจัย). กรุงเทพฯ: สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.

ชนมน พรรณทรัพย์. (2561). Personal branding strategies of influential YouTubers and perceptions of Thai Millennials toward them (วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต). กรุงเทพ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

ชุลีกร วงศ์ฝั้น. (2559). การศึกษาขั้นตอนการสร้างแบรนด์บุคคล (Personal Branding) วิธีการสร้างและรักษาผู้ติดตามของ Youtuber และเหตุผลในการติดตาม Youtuber ของผู้บริโภค (รายงานค้นคว้าอิสระมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์

ถนัดกิจ จันกิเสน. (2563). Facebook เลือกไทยเปิดตัวแอปฯ Facebook Gaming เจาะกลุ่มเกมเมอร์เป็นประเทศที่ 4 ของโลก. สืบค้นเมื่อวันที่ 3 มิถุนายน 2563, จาก https://thestandard.co/facebook-gaming

ธนาวุฒิ เหลืองสุบิน. (2561). การกำหนดจุดยืนและการสื่อสารการตลาดดิจิทัลของแบรนด์ สินค้าพรีเมี่ยม: กรณีศึกษา The Capital V(รายงานค้นคว้าอิสระมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ปฐมาพร เนตินันทน์. (2554). การสังเคราะห์กระบวนการและกลยุทธ์การสร้างตราสินค้า. วารสารนักบริหาร, 31 (2).

พรรณนา ทรัพย์กุญชร. (2548). กลยุทธ์การสร้างตราสินค้าร้านเจ๊เล้ง พลาซ่า (ปริญญานิพนธ์มหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

พีพีทีวี. (2564). โควิด-19 ดันมูลค่าเกมไทย โต 14 – 15%. สืบค้นเมื่อวันที่ 29 เมษายน 2564, จาก https://www.pptvhd36.com/news/สุขภาพ/142225

อเด็คโก้. (2563). ผลสำรวจ “อาชีพในฝันของเด็กไทย” ปี 2563. สืบค้นเมื่อวันที่ 3 มิถุนายน 2563, จาก https://adecco.co.th/th/knowledge-center/detail/children-dream-career-survey-2020

อธิคม ภูเก้าล้วน. (2560). คุณลักษณะและรูปแบบรายการของเกมแคสเตอร์ที่ประสบความสำเร็จในประเทศไทย: กรณีศึกษาแชนแนล Zbing z.(รายงานค้นคว้าอิสระมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์

Dan Schawbel. (2558). Me 2.0: 4 Steps to Building Your Future. New York: Diversion Publishing Corp.

Markéta,U.,&Thea,S.(2016). Successful Personal Branding on Social Media Creating and building a personal brand via content on YouTube. (Master's thesis). Sweden: Lund University

Michelle, R. (n.d.). Discover Your Brand and Accelerate Your Career. Retrieved July 9, 2020,from http://www.brandyourcareer.com/docs/Personal%20_Branding_Workbook.pdf.

Peerpower. (2563). อุตสาหกรรม “เกมไทย” 2020. สืบค้นเมื่อวันที่ 20 สิงหาคม 2563, จาก https://www.peerpower.co.th/blog/smes/thai-game-industry/.

Tangsiri. (2562). เชื่อหรือไม่? แค่เล่นเกมให้สนุก และมีคนดูจำนวนมาก ก็สามารถสร้างรายได้ถึง 1.5 ล้านบาท/ชม. สืบค้นเมื่อวันที่ 14 มิถุนายน 2563, จาก https://brandinside.asia/popular-game-streamer-is-very-rich.

Veronika, T. (2017). Reinventing Personal Branding Building a Personal Brand through Content on YouTube.(Research Report). Sweden: Lund University

Wealth Me Up. (2562). 1 : 1 "สตรีมเมอร์" รายได้ปัง!. สืบค้นเมื่อวันที่14 มิถุนายน 2563, จาก https://www.youtube.com/watch?v=ZjYKNIOnGJQ