การรับรู้กลยุทธ์การสื่อสารการตลาดที่มีอิทธิพลต่อการเปิดรับเกม ของผู้บริโภคเกมประเภทโมบ้าในประเทศไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษากลยุทธ์การตลาดของธุรกิจเกมประเภทโมบ้าที่ใช้สื่อสารกับผู้บริโภคเกมในประเทศไทย 2) ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยประชากรศาสตร์ของผู้บริโภคกับการรับรู้กลยุทธ์การตลาดธุรกิจเกมประเภทโมบ้า 3) ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างกลยุทธ์การตลาดกับการเปิดรับเกมประเภทโมบ้าของผู้บริโภคในประเทศไทย รูปแบบการวิจัย: เชิงคุณภาพ ได้แก่ บริษัท บุคคล แบรนด์แอมบาสเดอร์ และสตรีมเมอร์ เลือกตัวอย่างแบบเจาะจงจำนวน 5 ตัวอย่างวิเคราะห์ข้อมูลจากการสัมภาษณ์เชิงลึก และประชากรเชิงปริมาณ คือ ผู้เล่นเกมโมบ้าในประเทศไทย จำนวน 400 คน โดยการสุ่มตัวอย่างแบบบังเอิญ เครื่องมือที่ใช้รวบรวมข้อมูล คือแบบสอบถามที่มี ความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.942 สถิติที่ใช้ คือ จำนวน ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบไค - สแควร์ ผลการศึกษาพบว่า 1) กลยุทธ์การตลาดของเกมโมบ้าที่กลุ่มผู้บริโภครับรู้มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับปานกลาง กลยุทธ์ที่เข้าถึงผู้บริโภคมากที่สุด คือ การขายโดยบุคคล/การสตรีมมิ่ง และการจัดโปรโมชั่นส่งเสริมการขาย 2) ปัจจัยประชากรศาสตร์ของผู้บริโภคที่มีความสัมพันธ์กับการรับรู้กลยุทธ์การตลาดธุรกิจเกมประเภทโมบ้า อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ได้แก่ อายุ รายได้เฉลี่ยต่อเดือน อาชีพ 3) พฤติกรรมของผู้บริโภคที่มีความสัมพันธ์กับการรับรู้กลยุทธ์การตลาดธุรกิจเกมโมบ้าอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 คือ จำนวนครั้งที่เล่นต่อสัปดาห์ Platform ที่เล่น ช่วงเวลาที่เล่น แหล่งที่มาของค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมโมบ้า ค่าใช้จ่ายสำหรับการซื้อ
สกิน ของแต่งตัวในเกม อุปกรณ์เสริมในเกม และของเล่นสะสมในเกม
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กุลธิดา เด่นวิทยานันท์. (2560). อีสปอร์ต ตลาดสื่อและบันเทิงที่น่าจับตา. เรียกใช้เมื่อ 15 พฤษภาคม 2566 จาก https://www.pwc.com/th/en/pwc-thailand-blogs/blog-20170830.html
ณัฏฐพงษ์ สายพิณ และวรัชญ์ ครุจิต. (2566). แนวทางการจัดการการสื่อสารและผลกระทบของอีสปอร์ตในสังคมไทย. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 7(10), 133-152.
ณัฐสรณ์ ตรังคธาร. (2564). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเติมเงินในเกมออนไลน์ของประชากรในกรุงเทพมหานคร. ใน สารนิพนธ์การจัดการมหาบัณฑิต สาขาวิชาการจัดการ. มหาวิทยาลัยมหิดล.
พลอยรุ้ง แซ่จึง. (2565). แรงจูงใจซึ่งส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์. ใน สารนิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาวิชาบริหารธุรกิจ. มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ.
ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต. ใน การค้นคว้าอิสระนิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
มายเบสท์. (2566). 20 อันดับ เกม MOBA น่าเล่น ปี 2023 รวมเกมสนุก ๆ ที่คนเล่นเยอะที่สุด. เรียกใช้เมื่อ 19 มิถุนายน 2566 จาก https://th.my-best.com/49479
วิกิพีเดีย. (2567). โมบา. เรียกใช้เมื่อ 22 มีนาคม 2567 จาก https://th.wik ipedia.org/wiki/%E 0%B9%8 2%E0%B8%A1%E0%B8%9A%E0%B8%B2
วิไลภรณ์ สำเภาทอง. (2561). กลยุทธ์การสื่อสารการตลาดออนไลน์และการสร้างมูลค่าเพิ่มของธุรกิจผลิตภัณฑ์เวชสำอาง. ใน วิทยานิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาวิชาบริหารธุรกิจ. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
Horthong, G. (2020). IMC Marketing, Marketing that Continues Promotion in 7Ps, Maximum Benefits. Retrieved June 19 , 2023, from https://ad Addictth.com/knowledge/IMC-Integrated-Marketing-Communication
Journey, S. (2020). Let's get to know the MOBA game genre from a business and marketing perspective. (Easy to understand version). Retrieved March 22 , 2024, from https://www.blockdit.com /posts/5f9bb0299c23100cd3688440
Kim, Y. Y. & Kim, M. H. . (2017). The impact of social factors on excessive online game usage, moderated by online self-identity. Cluster Computing, 20(3), 569-582.
Thongsuk, W. (2022). IMC, how important is integrated marketing communications to business? Retrieved June 19 , 2023, from https://talkatalka.com/blog/integrated-marketingcommun ication/