ปัจจัยที่ส่งผลต่อความภักดีทางอิเล็กทรอนิกส์ใน การเล่นเกมออนไลน์หลายผู้เล่นประเภท เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งของผู้เล่นเจเนอร์เรชั่นแซด

ผู้แต่ง

  • ศิโรรัตน์ นิ่มละมุล หลักสูตรบริหารธุรกิจบัณฑิต สาขาวิชาการตลาด คณะเศรษฐศาสตร์และบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยทักษิณ จังหวัดสงขลา 90000
  • ชาลิสา ขาวเต็มดี หลักสูตรบริหารธุรกิจบัณฑิต สาขาวิชาการตลาด คณะเศรษฐศาสตร์และบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยทักษิณ จังหวัดสงขลา 90000
  • ธนวัต ลำธารทอง หลักสูตรบริหารธุรกิจบัณฑิต สาขาวิชาการตลาด คณะเศรษฐศาสตร์และบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยทักษิณ จังหวัดสงขลา 90000
  • นิจกานต์ หนุอุไร ศูนย์วิจัยเฉพาะทางเศรษฐกิจสร้างสรรค์และนวัตกรรมสังคม มหาวิทยาลัยทักษิณ จังหวัดสงขลา 90000

คำสำคัญ:

รูปแบบการดำเนินชีวิต , ทัศนคติ, ความภักดีทางอิเล็กทรอนิกส์ , เกมออนไลน์

บทคัดย่อ

บทความวิจัยฉบับนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อวิเคราะห์อิทธิพลของรูปแบบการดำเนินชีวิตของเจเนอร์เรชั่นแซดที่ส่งผลต่อความภักดีทางอิเล็กทรอนิกส์ในการเล่นเกมออนไลน์หลายผู้เล่นประเภทเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง 2) เพื่อวิเคราะห์อิทธิพลของทัศนคติของเจเนอร์เรชั่นแซดที่ส่งผลต่อความภักดีทางอิเล็กทรอนิกส์ในการเล่นเกมออนไลน์หลายผู้เล่นประเภทเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง รูปแบบการวิจัยเป็นการวิจัยเชิงปริมาณ มีกลุ่มตัวอย่างเป็นผู้ที่อยู่ในช่วงวัยเจเนอร์เรชั่นแซดที่เล่นเกมออนไลน์หลายผู้เล่นประเภทเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและอาศัยอยู่ในประเทศไทย จำนวน 385 คน มีการเก็บรวบรวมข้อมูลของเจเนอร์เรชั่นแซดที่เล่นเกมออนไลน์หลายผู้เล่นประเภทเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งผ่านการส่งแบบสอบถามผ่านทางออนไลน์ใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ คือ แบบสอบถามออนไลน์ การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าความถี่, ค่าร้อยละ, ค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงอนุมานด้วยการวิเคราะห์การถดถอยเชิงพหุคูณ

ผลการศึกษาวิจัย พบว่า รูปแบบการดำเนินชีวิต ด้านกิจกรรม ด้านความสนใจ และด้านความคิดเห็นของเจเนอร์เนชั่นแซดส่งผลต่อความภักดีทางอิเล็กทรอนิกส์ในการเล่นเกมออนไลน์หลายผู้เล่นประเภทเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และทัศนคติ ด้านความรู้ความเข้าใจ ด้านความรู้สึก และด้านพฤติกรรมของเจเนอร์เรชั่นแซดส่งผลต่อความภักดีทางอิเล็กทรอนิกส์ในการเล่นเกมออนไลน์หลายผู้เล่นประเภทเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05

References

ชูชัย สมิทธิไกร. (2562). พฤติกรรมผู้บริโภค (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธนกฤต ดีพลภักดิ์. (2556). การเปิดรับสื่อ พฤติกรรม และผลกระทบจากการเล่มเกมออนไลน์ MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 5(ฉบับพิเศษ), 63-75.

บุญใจ ศรีสถิตย์นรากูร (2555). การพัฒนาและตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัย: คุณสมบัติการวัดเชิงจิตวิทยา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ปภาภรณ์ ไชยหาญชาญชัย และ สราวุธ อนันตชาติ (2564). ความเหมือนที่แตกต่าง: รูปแบบการดำเนินชีวิตของผู้บริโภคเจเนอเรชันวาย. วารสารนิเทศศาสตร์, 39(2), 19-43.

ยุทธ ไกยวรรณ์ (2563). การวิเคราะห์สถิติตหลายตัวแปรด้วย SPSS. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เสาวลักษณ์ เขตสูงเนิน. (2566). ไทยกำลังจะก้าวสู่ประเทศศูนย์กลาง E-Sports ระดับโลก เมื่อมูลค่าตลาดโตก้าวกระโดด 3.8 หมื่นล้านบาท คาดอีก 4 ปี เกมเมอร์ไทยพุ่งเป็น 18 ล้านคน. สืบค้น 15 พฤศจิกายน 2567, จาก https://thestandard.co/thailand-world-e-sports.

อิศราวรรณ คงปรีชา. (ม.ป.ป.). โอกาสและความท้ายทายของวงการอีสปอร์ตไทย. สืบค้น 20 มีนาคม 2567, จาก https://www.depa.or.th/en/article-view/challenges-of-the-Thai-esports-industry.

อิสริยาภรณ์ อัศเวศน์ และ ระบิล พ้นภัย. (2565). ทัศนคติและคุณภาพการบริการที่ส่งผลต่อความภักดีในตราสินค้าวิดีโอสตรีมมิ่งของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิทยานิพนธ์การจัดการปริทัศน์, 24(1), 1-10.

เดลินิวส์ ออนไลน์. (2567). การีนา” เผยทิศทางดำเนินธุรกิจปี 2567 ตอกย้ำเบอร์ 1 อุตสาหกรรมเกม-อีสปอร์ตไทย พร้อมส่งคอนเทนต์เกมหนุนซอฟต์พาวเวอร์. สืบค้น 15 พฤศจิกายน 2567, จาก https://www.dailynews.co.th/news/3311684/.

Anderson, R., E., and Srinivasan, S., S. (2003). E-satisfaction and e-loyalty: a contingency framework. Psychology & Marketing, 22(2), 123-138.

Exactitude Consultancy. (2566). ภาพรวมตลาดเกม. สืบค้น 20 มีนาคม 2567, จาก https://exactitudeconsultancy.com/th/reports/38267/gaming-market/#report-details.

Hassan, H., S., Thurasamy, T., R., & Loi ,W., Y. (2017). E-lifestyle, customer satisfaction and loyalty among mobile subscribers in Thailand. International review of management and marketing, 7(1), 354-362

Kline, R., B. (2016). Principles an practice of structural equation modeling (4th ed.). NY: The Guilford press.

Kotler, Kartajaya, Setiawan, (2021). Marketing 5.0: Technology for Humanity. NJ: John Wiley & Sons.

Mafea, M., G., A., Kristyanto, V., S., & Lukit, R., S., H. (2023). Does experiential marketing and lifestyle impact on customer loyalty? study at excelso coffee shop kupang nusa tenggara timur Indonesia). Proceedings of the 4th Asia Pacific Management Research Conference (664-67). doi:10.2991/978-94-6463-076-3_51.

Schiffman, L., G, & Wisenblit, J. (2019). Consumer behavior (12th ed.). UK: Pearson education.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-12-20

How to Cite

นิ่มละมุล ศ. ., ขาวเต็มดี ช. ., ลำธารทอง ธ. ., & หนุอุไร น. (2024). ปัจจัยที่ส่งผลต่อความภักดีทางอิเล็กทรอนิกส์ใน การเล่นเกมออนไลน์หลายผู้เล่นประเภท เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งของผู้เล่นเจเนอร์เรชั่นแซด. Trends of Humanities and Social Sciences Research, 12(2), 264–280. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/Humanties-up/article/view/282276