การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ตามแนวคิด STEAM Education สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

ผู้แต่ง

  • วาสนา ชาชิโย คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต
  • มานพ ชาชิโย คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต
  • อัญชลี ธะสุข คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต
  • พรพนา ทองศักดิ์ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต มหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต

คำสำคัญ:

ทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch, การตรวจสอบข้อผิดพลาด, สะตีมศึกษา

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ตามแนวคิด STEAM Education 2) ศึกษาทักษะการเขียนโปรแกรมและความสามารถในการตรวจสอบข้อผิดพลาดของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ กลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัย                 ราชภัฏภูเก็ต (ระดับประถมศึกษา) จังหวัดภูเก็ต จำนวน 1 ห้อง นักเรียนจำนวน 25 คน  ที่ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับการออกแบบอัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย จำนวน 4 แผน รวม 8 ชั่วโมง 2) แบบประเมินทักษะการเขียนโปรแกรมและการตรวจสอบข้อผิดพลาด และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน

            ผลการวิจัยพบว่า แผนการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ด้านทักษะการเขียนโปรแกรมและการตรวจสอบข้อผิดพลาดของนักเรียน พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่อยู่ในระดับดีถึงดีมาก โดยมีนักเรียนอยู่ในระดับดีมาก จำนวน 13 คน คิดเป็นร้อยละ 52 และระดับดี จำนวน 12 คน คิดเป็นร้อยละ 48 นอกจากนี้ นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ อยู่ในระดับมากที่สุด

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 21). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วาสนา ชาชิโย และมานพ ชาชิโย. (2566). การพัฒนาทักษะการรู้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารโดยใช้การเรียนรู้

แบบผสมผสาน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 20(3), 141-153. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edu-rmu/article/view/267250

วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท). (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ). สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 พ.ศ. 2566–2570. สำนักนายกรัฐมนตรี.

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom. George Washington University.

Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Proceedings of the American Educational Research Association.

Giannakoulas, A. (2025). Programming difficulties and debugging challenges among primary school students in block-based coding environments. Journal of Educational Computing Research, 63(3), 16205-16254. https://doi.org/10.1177/07356331241309074

Koray, Ö., & Bilgin, A. K. (2023). The effect of block coding (Scratch) activities integrated into the 5E learning model in science teaching on students’ computational thinking skills and programming self-efficacy. Science Insights Education Frontiers, 18(1), 2825–2845.

Land, M. H. (2013). Full STEAM ahead: The benefits of integrating the arts into STEM. Procedia Computer Science, 20, 547–552. https://doi.org/10.1016/j.procs.2013.09.317

Organization for Economic Co-operation and Development (OECD). (2023). Artificial intelligence and the future of skills. Organisation for Economic Co-operation and Development.

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.

Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60–67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779

Stewart, W. H., & Baek, Y. (2023). Analyzing computational thinking studies in Scratch programming:

A review of elementary education literature. Journal of Research on Technology in Education, 55(4), 567–584. https://doi.org/10.21585/ijcses.v6i1.156

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Wong, G. K.-W., Jian, S., & Cheung, H.-Y. (2024). Engaging children in developing algorithmic thinking and debugging skills in primary schools: A mixed-methods multiple case study. Education and Information Technologies, 29, 16205–16254. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12448-x

World Economic Forum. (2025). The future of jobs report 2025. World Economic Forum.

Yakman, G. (2008). STEAM education: An overview of creating a model of integrative education. Purdue University.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-08-28

รูปแบบการอ้างอิง

ชาชิโย ว., ชาชิโย ม., ธะสุข อ., & ทองศักดิ์ พ. (2026). การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ตามแนวคิด STEAM Education สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 . วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด, 20(2), 115–129. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/reru/article/view/301994

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย