ผลการจัดการเรียนรู้เรื่องการอ่านเพื่อความเข้าใจสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมการศึกษา

ผู้แต่ง

  • ชารินี จันทะ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม
  • สุธิดา เลขะวัฒนะ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม
  • ปวรี กาญจนภี นิลผาย คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม

คำสำคัญ:

การอ่านเพื่อความเข้าใจ, การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน, เกมการศึกษา

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาทักษะการผันวรรณยุกต์อักษรสามหมู่ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐานร่วมกับสื่อเกมนิ้วมือหรรษา ตามเกณฑ์ร้อยละ 70 2) เปรียบเทียบทักษะการผันวรรณยุกต์ก่อนและหลังเรียน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐานร่วมกับสื่อเกมนิ้วมือหรรษา กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านหนองกุง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 8 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือวิจัยประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐานร่วมกับสื่อเกมนิ้วมือหรรษา สื่อเกมนิ้วมือหรรษา แบบทดสอบวัดทักษะการผันวรรณยุกต์อักษรสามหมู่ และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ Wilcoxon Matched Pairs Signed-Rank Test ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีผลการพัฒนาทักษะการผันวรรณยุกต์หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 โดยภาพรวมมีค่าเฉลี่ย 7.90 จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 79.00 2) นักเรียนมีทักษะการผันวรรณยุกต์อักษรสามหมู่หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง
มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 24.50 สูงกว่าก่อนเรียนซึ่งเท่ากับ 13.63 (Z = -2.52,
Sig. = .012) 3) นักเรียนมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (𝑥̄ = 4.60, S.D. = 0.52) ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า
การจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐานร่วมกับสื่อเกมนิ้วมือหรรษาสามารถส่งเสริมทักษะการผันวรรณยุกต์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนต้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เอกสารอ้างอิง

กฤติยาภรณ์ คำก้อน และวิชยา โยชิดะ. (2567). จัดการเรียนรู้แบบกลุ่มร่วมมือ CIRC ร่วมกับการใช้สื่อมัลติมีเดีย ที่ส่งเสริมการอ่านภาษาจีน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม]. คลังวิจัยดิจิทัล มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. http://202.28.34.124/dspace/handle/123456789/2780

กานต์มณี เกตุศิริ. (2563). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาไทยโดยใช้เกม. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7–20.

ณัฐพงษ์ ศรีสุวรรณ. (2563). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อพัฒนาทักษะการอ่าน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

รัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย. (2560). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 134 ตอนที่ 40 ก. 1-90.

สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครพนม เขต 1. (2567). รายงานผลการทดสอบความสามารถพื้นฐานของผู้เรียนระดับชาติ (National Test: NT) ปีการศึกษา 2567.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2565). รายงานผลการประเมินคุณภาพผู้เรียน (NT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2564. สำนักทดสอบทางการศึกษา สพฐ.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). แนวทางการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. พริกหวานกราฟฟิค.

สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2561). ยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ. 2561 - 2580 (ฉบับย่อ). สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.

อัมพิกา ชาญธนวัฒน์. (2561). การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

Barrows, H. S. (1986). A taxonomy of problem-based learning methods. Medical Education, 20(6), 481–486.

Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13–24. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2004.12.001

Nitiasih, P. K., Permana, I. K. A., & Budiartha, I. K. (2022). The effectiveness of digital storytelling in improving students’ reading comprehension. Journal of Language Teaching and Research, 13(1), 5–15. https://doi.org/10.17507/jltr.1301.02

Piaget, J. (1972). The principles of genetic epistemology. Basic Books.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-08-28

รูปแบบการอ้างอิง

จันทะ ช., เลขะวัฒนะ ส., & กาญจนภี นิลผาย ป. (2026). ผลการจัดการเรียนรู้เรื่องการอ่านเพื่อความเข้าใจสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมการศึกษา. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด, 20(2), 130–139. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/reru/article/view/301132

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย