Effects of Problem-Based Learning Combined with Educational Games on Reading Comprehension for Third-Grade Students

Authors

  • Charinee Jantha Faculty of Education, Nakhon Phanom University,
  • Sutida Lekawattana Faculty of Education, Nakhon Phanom University
  • Pawaree Kanchanapee Nilphai Faculty of Education, Nakhon Phanom University

Keywords:

Reading Comprehension, Problem-Based Learning Strategy, Game-Based Learning Media

Abstract

This study aimed to: 1) develop first-grade students’ tonal inflection skills related to the three classes of Thai consonants through brain-based learning combined with Fun Fingers game media based on the 70% criterion; 2) compare students’ tonal inflection skills before and after the intervention; and
3) examine students’ satisfaction with the learning activities. The sample consisted of eight first-grade students at Ban Nong Kung School in the second semester of the 2025 academic year, selected through purposive sampling. The research instruments included brain-based learning lesson plans combined with Fun Fingers game media, Fun Fingers game media, a tonal inflection skills test on the three classes of Thai consonants, and a student satisfaction questionnaire. The data were analyzed using the mean, percentage, standard deviation, and the Wilcoxon matched-pairs signed-rank test. The results showed that students’ post-learning performance exceeded the 70% criterion, with an overall mean score of 7.90, equivalent
to 79.00%. The posttest mean score was 24.50, which was higher than the pretest mean score of 13.63, with a statistically significant difference at the .05 level (Z = -2.52, p = .012). Students’ overall satisfaction with the learning activities was at the highest level (𝑥̄ = 4.60, S.D. = 0.52). These findings indicate
that brain-based learning combined with Fun Fingers game media can effectively enhance early primary students’ tonal inflection skills and promote positive attitudes toward Thai language learning.

References

กฤติยาภรณ์ คำก้อน และวิชยา โยชิดะ. (2567). จัดการเรียนรู้แบบกลุ่มร่วมมือ CIRC ร่วมกับการใช้สื่อมัลติมีเดีย ที่ส่งเสริมการอ่านภาษาจีน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม]. คลังวิจัยดิจิทัล มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. http://202.28.34.124/dspace/handle/123456789/2780

กานต์มณี เกตุศิริ. (2563). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาไทยโดยใช้เกม. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7–20.

ณัฐพงษ์ ศรีสุวรรณ. (2563). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อพัฒนาทักษะการอ่าน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

รัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย. (2560). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 134 ตอนที่ 40 ก. 1-90.

สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครพนม เขต 1. (2567). รายงานผลการทดสอบความสามารถพื้นฐานของผู้เรียนระดับชาติ (National Test: NT) ปีการศึกษา 2567.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2565). รายงานผลการประเมินคุณภาพผู้เรียน (NT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2564. สำนักทดสอบทางการศึกษา สพฐ.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). แนวทางการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. พริกหวานกราฟฟิค.

สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2561). ยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ. 2561 - 2580 (ฉบับย่อ). สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.

อัมพิกา ชาญธนวัฒน์. (2561). การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

Barrows, H. S. (1986). A taxonomy of problem-based learning methods. Medical Education, 20(6), 481–486.

Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13–24. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2004.12.001

Nitiasih, P. K., Permana, I. K. A., & Budiartha, I. K. (2022). The effectiveness of digital storytelling in improving students’ reading comprehension. Journal of Language Teaching and Research, 13(1), 5–15. https://doi.org/10.17507/jltr.1301.02

Piaget, J. (1972). The principles of genetic epistemology. Basic Books.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Downloads

Published

2026-08-28

How to Cite

Jantha , C., Lekawattana , S., & Kanchanapee Nilphai , P. (2026). Effects of Problem-Based Learning Combined with Educational Games on Reading Comprehension for Third-Grade Students. Journal of Roi Et Rajabhat University, 20(2), 130–139. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/reru/article/view/301132

Issue

Section

Research Articles