แนวทางการป้องกันและลดผลกระทบจากการตกเป็นผู้เสียหายจากเกมบล็อกเชน: กรณีศึกษา ผู้ให้ข้อมูลผ่านทาง Facebook
คำสำคัญ:
เกมบล็อกเชน, GameFi, การป้องกันอาชญากรรม, ผู้เสียหายบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยและผลกระทบที่เกิดขึ้นกับผู้เสียหายจากการเล่นเกมบล็อกเชน (GameFi) เพื่อเสนอแนวทางป้องกันและแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น โดยใช้วิธีการวิจัยเชิงคุณภาพ รวบรวมข้อมูลผ่านการสัมภาษณ์กึ่งมีโครงสร้างจากกลุ่มผู้เสียหาย จำนวน 15 ราย เจ้าหน้าที่ตำรวจที่เกี่ยวข้อง จำนวน 4 ราย และผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับเกมบล็อกเชน โดยมีประสบการณ์มากกกว่า 5 ปี จำนวน 2 ราย รวมทั้งสิ้น 21 ราย
ผลการศึกษาพบว่า ปัจจัยสำคัญของการตกเป็นผู้เสียหาย ได้แก่ ปัจจัยด้านแรงจูงใจทางการเงิน ปัจจัยด้านความรู้และความเข้าใจ และปัจจัยด้านสื่อและการตลาด ซึ่งส่งผลกระทบกับผู้เสียหายที่เล่นเกมบล็อกเชน (GameFi) ทั้งในด้านการเงิน ที่สูญเสียทรัพย์สินจำนวนมาก ในด้านผลกระทบทางจิตใจและสังคม เช่น ผู้เสียหายเกิดความเครียดหรือซึมเศร้า อีกทั้งกระทบความสัมพันธ์กับคนรอบข้างไปด้วย และในด้านความเชื่อมั่นทางกฎหมาย ที่ผู้เสียหายไม่สามารถเรียกร้องความยุติธรรมได้โดยง่าย เนื่องจากมีข้อจำกัดของกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีใหม่ในการดำเนินคดีกับอาชญากร งานวิจัยนี้ได้เสนอแนวทางในการป้องกันและลดผลกระทบ โดยในระดับปฏิบัติการที่สามารถดำเนินการได้ด้วยการให้ความรู้แก่ประชาชนเกี่ยวกับความเสี่ยงและกลโกงต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นบ่อยครั้ง รวมถึงการสร้างระบบแจ้งเตือน และช่องทางร้องทุกข์ออนไลน์ที่เข้าถึงง่ายและรวดเร็ว นอกจากนี้ในระดับนโยบาย ควรมีการออกแบบและบังคับใช้กฎระเบียบจากภาครัฐที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น เช่น จัดตั้งหน่วยงานเฉพาะด้าน GameFi ปรับปรุงหรือยกร่างกฎหมายหรือระเบียบเฉพาะเกี่ยวกับ GameFi รวมถึงกำหนดให้มีระบบทะเบียนเกมบล็อกเชน (GameFi Registry System) เพื่อสร้างระบบที่ปลอดภัยและลดโอกาสในการตกเป็นผู้เสียหายในอนาคต
เอกสารอ้างอิง
ดนัย อรุณกิตติชัย. (2564, 9 พฤศจิกายน). GameFi กับผลตอบแทนที่ไม่ใช่แชร์ลูกโซ่. กรุงเทพธุรกิจ. https://www.bangkokbiznews.com/blogs/columnist/970614
ธนวัฒน์ อภิวัฒโนดม. (2564). อิทธิพลของเทคโนโลยีบล็อกเชนที่มีต่อการตัดสินใจลงทุนอสังหาริมทรัพย์ของนักลงทุนรายย่อย [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต]. คลังสารสนเทศดิจิทัล มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:299503
พระราชกําหนดการประกอบธุรกิจสินทรัพย์ดิจิทัล พ.ศ. 2561. (2561, 13 พฤษภาคม). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 135 ตอนที่ 33 ก. หน้า 43-70.
พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทําความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2560. (2560, 24 มกราคม). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 135 ตอนที่ 10 ก. หน้า 24-35.
พระราชบัญญัติหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ พ.ศ. 2535 และฉบับแก้ไขเพิ่มเติม. (2535, 16 มีนาคม). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 109 ตอนที่ 22. หน้า 1-82.
พันธุ์ทิพย์ นวานุช, อำพล กองเขียว, และทองเลื่อน วิเชียรผลา. (2567). มาตรการทางกฎหมายภัยคุกคามทางไซเบอร์. วารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล, 10(1), 158-166.
สถาบันนิติธรรมาลัย Update กฎหมายและคำพิพากษาฎีกา. (ม.ป.ป.). หมวด 3 ความผิดฐานฉ้อโกง (มาตรา 341-348). https://www.drthawip.com/criminalcode/1-53
สาวตรี สุขศรี. (2560). อาชญากรรมคอมพิวเตอร์/ไซเบอร์กับทฤษฎีอาชญาวิทยา. วารสารนิติศาสตร์, 46(2), 415-432.
สุดสงวน สุธีสร. (2543). เหยื่ออาชญากรรม. พิมพ์ดี
สุภสิรี จันทวรินทร์. (2565, 5 กันยายน). จิตวิทยาของการตกเป็นเหยื่อมิจฉาชีพ (Victim of scams). คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. https://www.psy.chula.ac.th/th/feature-articles/victim-of-scams
Banerjee, A. V. (1992). A Simple Model of Herd Behavior. The Quarterly Journal of Economics, 107(3), 797–817. https://doi.org/10.2307/2118364
Bitkub Academy. (2564, 10 พฤศจิกายน). GameFi คืออะไร?. https://www.bitkubacademy.com/th/blog/what-is-gamefi
Clarke, R. V. (1997). Situational Crime Prevention: Successful Case Studies (2nd ed.). Harrow and Heston.
Cornish, D. B., & Clarke, R. V. (2017). The Reasoning Criminal: Rational Choice Perspectives on Offending. Routledge.
Hsieh, H. F., & Shannon, S. E. (2005). Three approaches to qualitative content analysis. Qualitative Health Research, 15(9), 1277–1288. https://doi.org/10.1177/1049732305276687
Kell, T., Yousaf, H., Allen, S., Meiklejohn, S., & Juels, A. (2023). Forsage: Anatomy of a Smart-Contract Pyramid Scheme. In Baldimtsi, F., Cachin, C (Eds.), Financial Cryptography and Data Security. FC 2023. Lecture Notes in Computer Science, 13951. (pp. 241-258) Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-47751-5_14
Kumar, C. R. (2024). Cybercrime and the Law: Challenges in Prosecuting Digital Offenses. Indian Journal of Law, 2(5), 20-25. https://doi.org/10.36676/ijl.v2.i5.53
Lincoln, Y. S., & Guba, E. G. (1985). Naturalistic Inquiry. Sage.
Nation Thailand. (2025, March 1). Over 100 million baht assets seized in crackdown on gambling website. https://www.nationthailand.com/news/general/40046910
Proelss, J., Sévigny, S., & Schweizer, D. (2023). GameFi: The perfect symbiosis of blockchain, tokens, DeFi, and NFTs?. International Review of Financial Analysis, 90, 102916. https://doi.org/10.1016/j.irfa.2023.102916
Sharma, S., Singh, J., Gupta, A., Ali, F., Khan, F., & Kwak, D. (2024). User Safety and Security in the Metaverse: A Critical Review. IEEE Open Journal of the Communications Society, 4(5), 5467-5487. https://doi.org/10.1109/OJCOMS.2024.3397044
Kelling, G. L., & Wilson, J. Q. (1982). Broken windows: The police and neighborhood safety. The Atlantic, 249. https://unbrokenwindows.queensmuseum.org/index/atlantic
Suthiwong, S., Wongwatcharapaiboon, J., Thienthaworn, A., & Tapracharoen, K. (2022, June 27). An investigation of expanding the market factors in the gaming industry based on a blockchain system in Thailand. In The 13th Built Environment Research Associates Conference (pp.902-913). Thammasat University, Pathum Thani.
Yar, M. (2006). Cybercrime and Society. Sage.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารวิชาการสังคมศาสตร์เครือข่ายวิจัยประชาชื่น

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการสังคมศาสตร์เครือข่ายวิจัยประชาชื่น
