ทัศนคติและพฤติกรรมรุนแรงกับการเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรง ของกลุ่มวัยเริ่มต้นเป็นผู้ใหญ่ในกรุงเทพมหานคร
Main Article Content
บทคัดย่อ
อิทธิพลของสื่อวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรงกับปัญหาพฤติกรรมรุนแรงเป็นประเด็นที่ถูกพูดถึงในสังคมเป็นเวลานานแต่ยังไม่สามารถสรุปได้ว่าสื่อวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรงนั้นเป็นสาเหตุที่นำไปสู่พฤติกรรมรุนแรงจริงหรือไม่
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างความภูมิใจในตนเอง รูปแบบการอบรมเลี้ยงดูแบบเอาใจใส่พฤติกรรมการเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงกับทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรง และความสัมพันธ์ระหว่างทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรงกับพฤติกรรมรุนแรงใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงปริมาณ เก็บแบบสอบถามออนไลน์จากกลุ่มวัยเริ่มต้นเป็นผู้ใหญ่ที่มีอายุระหว่าง 20-25 ปี รวมทั้งเคยเล่นวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรงจำนวน 400 คน และนำไปวิเคราะห์ด้วยสถิติต่าง ๆ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าสถิติ t-test การวิเคราะห์ความแปรปรวน และค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์แบบเพียร์สัน
ผลการศึกษาพบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศชาย มีการศึกษาระดับปริญญาตรี มีอาชีพเป็นนักศึกษา มีรายได้เฉลี่ยจากการประกอบอาชีพไม่เกิน 15,000 บาท มีวิดีโอเกมหรือคอมพิวเตอร์เป็นของตนเองเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงมาแล้ว 10 ปีเฉลี่ยวันละ 3 ชั่วโมง/วัน เล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงจำนวน 10 เกม และชื่นชอบเกมที่มีเนื้อหารุนแรงประเภทเกมยิงมากที่สุด นอกจากนี้ กลุ่มตัวอย่างมีความภูมิใจในตนเองระดับมาก (3.59) อันดับถัดมาคือรูปแบบการอบรมเลี้ยงดูแบบเอาใจใส่ในระดับมาก (3.74) มีทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรงระดับน้อย (1.65) และมีพฤติกรรมรุนแรงในระดับต่ำ (0.32)
ผลการทดสอบสมมติฐานพบว่าลักษณะทางประชากร ได้แก่ เพศ ระดับการศึกษาอาชีพ และรายได้ที่แตกต่างกันมีทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรงไม่แตกต่างกัน มีเพียงการเป็นเจ้าของวิดีโอเกมหรือคอมพิวเตอร์ที่แตกต่างกันจะมีทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรงแตกต่างกัน นอกจากนี้ รูปแบบการอบรมเลี้ยงดูแบบเอาใจใส่ พฤติกรรมการเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงไม่มีความสัมพันธ์กับทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรง แต่ความภูมิใจในตนเองมีความสัมพันธ์กับทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรงที่ระดับนัยสำคัญ 0.001 (p < 0.001) โดยเป็นความสัมพันธ์ทางลบ รวมทั้งการเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงประเภทเกมยิงมีความสัมพันธ์กับทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรงที่ระดับนัยสำคัญ 0.05 (p < 0.05) โดยเป็นความสัมพันธ์ทางบวก และสุดท้ายทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรงมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมรุนแรงที่ระดับนัยสำคัญ 0.001 (p < 0.001) โดยเป็นความสัมพันธ์ทางบวก
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธ์ที่ผู้เขียนบทความต้องยอมรับ
เอกสารอ้างอิง
กิตติ์ธเนศ เพชรไวกูณฐ์. (2558). ออกแบบเกมให้โดนใจ. นนทบุรี: สำนักพิมพ์คอร์ฟังก์ชั่น.
ชุติวัต ประดิษฐพัสตรา. (2559). มาตรการทางกฎหมายในการควบคุมเกมส์ที่มีลักษณะรุนแรง. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). สาขากฎหมายอาญา. คณะนิติศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์,
ชูชัย สมิทธิไกร. (2564). จิตวิทยาสังคม. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิพย์วัลย์ สุรินยา. (2558). อิทธิพลของความรู้สึกเห็นคุณค่าในตนเองการควบคุมความโกรธพฤติกรรมการจัดการกับปัญหาและทัศนคติต่อการใช้ความรุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าวของเด็กวัยรุ่นชายไทย. วารสารสงขลานครินทร์ ฉบับสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์, 21(2), 193-244.
ธัญญภัสร์ ศิรธัชนราโรจน์. (2559). การศึกษาความสัมพันธ์ของความภาคภูมิใจในตนเองเเละความหยุ่นตัวของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. ฉบับภาษาไทย มนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 9(2), 715-732.
นพมาศ อุ้งพระ. (2555). จิตวิทยาสังคม. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ปริญญ์ กฤษสุนทร. (2563). การวิเคราะห์องค์ประกอบของสื่อวิดีโอเกมในช่วงปี พ.ศ. 2557-2562. วารสารการสื่อสารมวลชน,8(2), 36-66.
พิลาสลักษณ์ อะหลี. (2559). ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมความรุนแรงของนักเรียนอาชีวศึกษาชาย. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). สาขาวิชาการพยาบาลจิตเวชและสุขภาพจิต, บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่,
วันชัย มีชาติ. (2556). พฤติกรรมการบริการองค์การสาธารณะ (พิมพิ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วิกานดา พรสกุลวานิช. (2562). สื่อใหม่และการจัดการการสื่อสาร (พิมพิ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
วิโรจน์ อารีย์กุล. (2549). คำแนะนำและแนวทางในการป้องกันและลดปัญหาของเด็กและเยาวชนต่อความรุนแรงรูปแบบต่าง ๆ ในวีดีโอเกมส์และสื่อต่าง ๆ. เวชสารแพทย์ทหารบก, 59(1), 39-46.
ศศพร งามสกุลรุ่งโรจน์. (2550). เกมคอมพิวเตอร์กับความรุนแรงในเยาวชน กรณีศึกษา นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6 โรงเรียนบางปะกอกวิทยาคม กรุงเทพมหานคร. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต), สาขาวิชาจริยศาสตร์ศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยมหิดล,
สมโภชน์ เอี่ยมสุภาษิต. (2562). ทฤษฎีและเทคนิคการปรับพฤติกรรม (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สิริวรรณ ปัญญากาศ. (2551). ความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงในสื่อเกมออนไลน์กับพฤติกรรมก้าวร้าวของเด็กวัยรุ่นตอนปลายในจังหวัดเชียงใหม่. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่,
สุชาดา สัจจสันถวไมตรี. (2542). ทัศนะของนักจิตวิทยาต่อเนื้อหาสื่อวีดีโอเกมเเละผลกระทบที่มีต่อเยาวชน. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). สาขาวิชาการสื่อสารมวลชน, ภาควิชาการสื่อสารมวลชน, บัณฑิตวิทยาลัย, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Arnett, J. J. (2000). Emerging Adulthood: A Theory of Development From the Late Teens Through the Twenties(5), 469-480.
Arnett, J. J. (2007). Emerging Adulthood, a 21st Century Theory: A Rejoinder to Hendry and Kloep. Child Development Perspectives, 1(2), 80-82.
Arokiasamy, L., Kanan, N., & Ismail, M. R. b. (2019). A Study on Parenting Styles and Parental Attachment in Overcoming Internet Addiction among Children. Global Business & Management Research, 11(2), 409-419.
Bandura, A. (1989). Human agency in social cognitive theory. American Psychologist, 44(9), 1175-1184.
Bettencourt, B. A., Talley, A., Benjamin, A. J., & Valentine, J. (2006). Personality and Aggressive Behavior Under Provoking and Neutral Conditions: A Meta-Analytic Review(5), 751-777.
Campbell, J. D., Chew, B., & Scratchley, L. S. (1991). Cognitive and Emotional Reactions to Daily Events: The Effects of Self-Esteem and Self-Complexity. Journal of Personality, 59(3), 473-505.
Newzoo. (2020). 2020 Global Games Marker Report. Retrieved 01 03 2021 from https://newzoo.com/products/reports/global-games-market-report/
Olson, J. M. (1993). The Psychology of Attitudes (Book). Psychological Inquiry, 4(4), 358-378.
Smith, M. B. (1951). Review of Field Theory in Social Science: Selected Theoretical Papers. Psychological Bulletin, 48(6), 520-521.
Stojaović, M. (2019). The Effect of Playing Violent Video Games on Children and Youth. Specijalna edukacija i rehabilitacija (Beograd), 18(2), 199-200.
We are social. (2021). Digital 2021: Global overview report. Retrieved 02 06 2021 from https://datareportal.com/reports/digital-2021-global-overview-report