การวิเคราะห์องค์ประกอบของสื่อวิดีโอเกมในช่วงปี พ.ศ. 2557 – 2562

Main Article Content

ปริญญ์ กฤษสุนทร
จิรเวทย์ รักชาติ

บทคัดย่อ

งานวิจัยการศึกษาองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกมและการวิเคราะห์ความรุนแรงที่ปรากฎบนวิดีโอเกมในช่วงปี พ.ศ. 2557 – 2562 เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม และเพื่อศึกษาความรุนแรงที่ปรากฎบนวิดีโอเกมในช่วงปี พ.ศ 2557 - 2562 ทั้งที่ปรากฏแบบชัดเจนและปรากฏแบบไม่ชัดเจน โดยแบ่งการวิเคราะห์ออกเป็น 2 ส่วนคือ การศึกษาองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม และการวิเคราะห์ความรุนแรงที่ปรากฏบนวิดีโอเกม โดยใช้วิธีวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) และวิเคราะห์ตัวบท (Textual Analysis) จากวิดีโอเกมจำนวน 6 เกม ที่ขายดีที่สุดในแต่ละปี โดยเริ่มจากปี พ.ศ. 2557 – 2562 จากนั้นนำผลการศึกษามาวิเคราะห์โดยใช้ทฤษฎีสัญวิทยา แนวคิดเกี่ยวกับองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม แนวคิดเรื่องการวิเคราะห์การเล่าเรื่อง และทฤษฎีความรุนแรง


            ผลการศึกษาพบว่า องค์ประกอบสื่อวิดีโอเกมทั้งในด้านการเล่นและการแสดงผล ผู้เล่นจะเข้าไปเป็นตัวแทนและเป็นส่วนหนึ่งของโลกแห่งการเล่นที่จะต้องรับบทบาทเป็นตัวละครเอกในแต่ละเกม พร้อมทำการอ่านความหมายผ่านระบบสัญญะผ่านภาพและเสียงของวิดีโอเกม เพื่อให้เข้าใจกฎกติกาในการเล่นเกม ซึ่งผู้เล่นมีอิสระในการเลือกวิธีการเล่น แต่ต้องอยู่ภายใต้กฎกติกาที่เกมวางไว้ โดยมีเป้าหมายเพื่อเอาพิชิตเกมหรือรางวัลในวิดีโอเกม นอกจากนี้ คุณค่าของรางวัลหรือผลลัพธ์จากการเล่นจะถูกส่งผลออกมายังโลกความเป็นจริงของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นมีความสุขเมื่อได้รับชัยชนะ หรือมีความโกรธเมื่อผู้เล่นพ่ายแพ้จากผลของการเล่นเกม อีกทั้งความรุนแรงเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ในองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม โดยความรุนแรงบนวิดีโอเกมมีวัตถุประสงค์ในการสร้างการมีส่วนร่วมระหว่างผู้เล่นกับเกม ผู้เล่นจะต้องใช้ความรุนแรงที่เปรียบเสมือนเครื่องมือที่ใช้พิชิตเกม และรางวัลภายในวิดีโอเกม แต่ในขณะเดียวกัน ตัวเกมก็เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ต่อรองการใช้ความรุนแรงภายในเกม เพื่อเลือกรับรางวัลจากการเล่นหรือไม่เลือกรับรางวัลตามศีลธรรมของผู้เล่น ในท้ายที่สุด ผู้เล่นจะเป็นผู้เลือกวิธีการเล่นที่เหมาะสมแก่ตนเอง และนำผลลัพธ์หรือคุณค่าที่ได้จากการเล่นออกมายังโลกแห่งความจริงเพื่อตอบสนองความต้องการส่วนตัว เช่น การความภูมิใจในการพิชิตการเล่นได้ หรือการสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มผู้เล่นด้วยกัน เช่น การสร้างกลุ่มของผู้เล่นวิดีโอเกมด้วยกัน จนไปถึงการก่อตัวเป็นวัฒนธรรมย่อยของการเล่นวิดีโอเกม เช่น การแข่งขันวิดีโอเกมระดับโลก


งานวิจัยการศึกษาองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกมและการวิเคราะห์ความรุนแรงที่ปรากฎบนวิดีโอเกมในช่วงปี พ.ศ. 2557 – 2562 เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม และเพื่อศึกษาความรุนแรงที่ปรากฎบนวิดีโอเกมในช่วงปี พ.ศ 2557 - 2562 ทั้งที่ปรากฏแบบชัดเจนและปรากฏแบบไม่ชัดเจน โดยแบ่งการวิเคราะห์ออกเป็น 2 ส่วนคือ การศึกษาองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม และการวิเคราะห์ความรุนแรงที่ปรากฏบนวิดีโอเกม โดยใช้วิธีวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) และวิเคราะห์ตัวบท (Textual Analysis) จากวิดีโอเกมจำนวน 6 เกม ที่ขายดีที่สุดในแต่ละปี โดยเริ่มจากปี พ.ศ. 2557 – 2562 จากนั้นนำผลการศึกษามาวิเคราะห์โดยใช้ทฤษฎีสัญวิทยา แนวคิดเกี่ยวกับองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม แนวคิดเรื่องการวิเคราะห์การเล่าเรื่อง และทฤษฎีความรุนแรง


            ผลการศึกษาพบว่า องค์ประกอบสื่อวิดีโอเกมทั้งในด้านการเล่นและการแสดงผล ผู้เล่นจะเข้าไปเป็นตัวแทนและเป็นส่วนหนึ่งของโลกแห่งการเล่นที่จะต้องรับบทบาทเป็นตัวละครเอกในแต่ละเกม พร้อมทำการอ่านความหมายผ่านระบบสัญญะผ่านภาพและเสียงของวิดีโอเกม เพื่อให้เข้าใจกฎกติกาในการเล่นเกม ซึ่งผู้เล่นมีอิสระในการเลือกวิธีการเล่น แต่ต้องอยู่ภายใต้กฎกติกาที่เกมวางไว้ โดยมีเป้าหมายเพื่อเอาพิชิตเกมหรือรางวัลในวิดีโอเกม นอกจากนี้ คุณค่าของรางวัลหรือผลลัพธ์จากการเล่นจะถูกส่งผลออกมายังโลกความเป็นจริงของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นมีความสุขเมื่อได้รับชัยชนะ หรือมีความโกรธเมื่อผู้เล่นพ่ายแพ้จากผลของการเล่นเกม อีกทั้งความรุนแรงเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ในองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม โดยความรุนแรงบนวิดีโอเกมมีวัตถุประสงค์ในการสร้างการมีส่วนร่วมระหว่างผู้เล่นกับเกม ผู้เล่นจะต้องใช้ความรุนแรงที่เปรียบเสมือนเครื่องมือที่ใช้พิชิตเกม และรางวัลภายในวิดีโอเกม แต่ในขณะเดียวกัน ตัวเกมก็เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ต่อรองการใช้ความรุนแรงภายในเกม เพื่อเลือกรับรางวัลจากการเล่นหรือไม่เลือกรับรางวัลตามศีลธรรมของผู้เล่น ในท้ายที่สุด ผู้เล่นจะเป็นผู้เลือกวิธีการเล่นที่เหมาะสมแก่ตนเอง และนำผลลัพธ์หรือคุณค่าที่ได้จากการเล่นออกมายังโลกแห่งความจริงเพื่อตอบสนองความต้องการส่วนตัว เช่น การความภูมิใจในการพิชิตการเล่นได้ หรือการสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มผู้เล่นด้วยกัน เช่น การสร้างกลุ่มของผู้เล่นวิดีโอเกมด้วยกัน จนไปถึงการก่อตัวเป็นวัฒนธรรมย่อยของการเล่นวิดีโอเกม เช่น การแข่งขันวิดีโอเกมระดับโลก  

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

ภาษาไทย
ก้องสกล กวินรวีกุล. (2560). มานุษยวิทยาการท่องเที่ยว: กรอบแนวคดิและคุณูปการทางทฤษฎี. วารสารรามคำแหง, ปีที่ 36, ฉบับที่ 2, หน้า 8-9.
กาญจนา แก้วเทพ และ ตปากร พุธเกส. (2555), สื่อที่ใช่ ของใครที่ชอบ การ์ตูน/โทรทัศน์/แฟนคลับ. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจำกัดภาพพิมพ์.
กาญจนา แก้วเทพ. (2553). แนวพินิจใหม่ในสื่อสารการศึกษา. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.
ไทยรัฐ. (2559). รวบ 5 โจ๋อุดรฯ ทุบหัว นทท. ชิงเงิน อ้างเป็นโจรเลียนแบบเกม สนุกได้หนีตำรวจ. สืบค้นเมื่อ 26 พฤษภาคม 2562, จาก: https://www.thairath.co.th/content/576121
ประพนธ์ ตติยวรกุลวงศ์. (2553). การเล่าเรื่องและทัศนคติของผู้ชมเกี่ยวกับความรุนแรงผ่านภาพยนตร์ไทยและภาพยนตร์ฮอลลีวู้ด. (วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, คณะนิเทศศาสตร์, สาขาวิชาการสื่อสารมวลชน
รัฐพล ศรีสว่าง. (2553). ปัจจัยที่มีผลต่อการยอมรับเทคโนโลยี BROWSER-BASED GAME. (การค้นคว้าอิสระปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, วิทยาลัยนวัตกรรม, สาขาวิชาการบริหารเทคโนโลยี
อาทิตย์ เจียมรัตตัญญู. (2561) นาฏกรรมแห่งอำนาจ: ละครผู้หญิงของหลวงกับการเมืองวัฒนธรรมในราสำนักสยาม. ชุมทางอินโดจีน: เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ปริทัศน์, ปีที่ 4, ฉบับที่ 6, หน้า 43.

ภาษาอังกฤษ
Jesper Juul. (2003). The Game, The Player, The World: Looking for a Heart of Gameness, in Copier, M. and Raessens, J. (eds) Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. University of Utrecht, pp. 30–47.
Jesper Juul. (2005). Half-Real. Cambridge, Mass: The MIT Press.
Johan Huizinga. (1950). HOMO LUDENS. Great Britain: Redwood Burn Ltd, Trowbridge & Esher.
Jon Dovey, and Helen W. Kennedy. (2006). Game Cultures Computer Games as New Media. Open University Press, Maidenhead, England.
Mobygames. (2017). Genre Definitions. Retrieved from: https://www.mobygames.com/glossary/genres
Patricia M. Greenfield. (1984). Mind and Media: The Effects of Television, Video Games, and Computers. Harvard University Press.
The Verge. (2019). Trump and Republicans continue to blame video games for their failures on gun control. Retrieved from: https://www.theverge.com/2019/8/5/20754793/trump-gun-control-video-games-violence-republicans-no-evidence-dayton-el-paso-texas-ohio