รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการเป็นผู้ประกอบการ และแนวคิดในด้านการจัดการงานนิทรรศการและงานอีเว้นท์ สำหรับนักศึกษาสาขาวิชาการจัดการงานนิทรรศการและงานอีเว้นท์
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาวิธีการจัดการเรียนการสอนด้วยนวัตกรรมด้านวิธีการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานรวมถึงเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคิดเห็นของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาการจัดการงานนิทรรศการและงานอีเว้นท์ ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้เกมเป็นฐาน ในการศึกษาครั้งนี้ใช้วิธีการวิจัยเชิงปริมาณ โดยใช้แบบสอบถามจากประชากร ได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาตรีที่เรียนในรายวิชา 769 211 การเป็นผู้ประกอบการและแนวคิดในด้านการจัดการงานนิทรรศการและงานอีเว้นท์อย่างสร้างสรรค์ จำนวน 134 คน ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 ผลการวิจัยพบว่าวิธีการจัดการเรียนการสอนนวัตกรรมด้านวิธีการจัดการเรียนการสอนด้วยการเรียนรู้แบบการใช้เกมเป็นฐานประกอบไปด้วย 5 ขั้นตอนคือ 1. กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ 2. ทดลองการใช้เกม 3. ศึกษาความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อเกม 4. ปรับปรุงและพัฒนาเกม และ 5. ประเมินรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับในส่วนของความคิดเห็นของนักศึกษาต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ในภาพรวม อยู่ในระดับมากที่สุด (μ =4.32) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านเรียงลำดับค่าเฉลี่ยจากมากไปหาน้อย พบว่า นักศึกษามีความคิดเห็นต่อด้านการปฏิบัติ มากที่สุด (μ =4.39) รองลงมาคือด้านการวางแผน(μ =4.34) ด้านดำเนินการให้เหมาะสม (μ =4.33) และด้านการตรวจสอบ (μ =4.24) ตามลำดับ สำหรับด้านความคิดเห็นต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (μ =4.21) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านเรียงลำดับค่าเฉลี่ยจากมากไปหาน้อย พบว่า นักศึกษามีความคิดเห็นต่อด้านทักษะทางปัญญามากที่สุด (μ =4.39) รองลงมาคือด้านทักษะความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและความรับผิดชอบ (μ =4.32) ด้านทักษะการวิเคราะห์เชิงตัวเลข การสื่อสาร และการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ (μ =4.19) ด้านความรู้ (μ =4.13) และด้านคุณธรรม จริยธรรม (μ =4.04) ตามลำดับ และในเรื่องความคิดเห็นของนักศึกษาที่เรียนด้วยการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้เกมเป็นฐานในภาพรวม อยู่ในระดับมาก (μ =4.35) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านเรียงลำดับค่าเฉลี่ยจากมากไปหาน้อย พบว่า นักศึกษามีความคิดเห็นต่อด้านความคิดสร้างสรรค์มากที่สุด (μ =4.42) รองลงมาคือด้านความสามารถในการทำงานร่วมกับผู้อื่น (μ =4.38) ด้านการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพ (μ =4.33) และด้านการคิดวิเคราะห์และการแก้ไขปัญหา (μ =4.29) ตามลำดับ
Article Details
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้น และไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ ยินยอมว่าบทความเป็นลิขสิทธิ์ของวารสาร
References
Amabile, T. M., Hadley, C. N., & Kramer, S. J. (2002). Creativity Under the Gun. Harvard Business Review, 80, 52-61.
Collazos, C. A. et al. (2007). Designing Collaborative Learning Environments Using Digital Games. Journal of Universal Computer Science, 13(7), 1022-1032.
Dechawatanapaisal, D., Jantheng, M., Tantivaitayakul, V., & Apiwaht, A. (2011). Influences of Workplace Environment and Personal Attributes on Creative Thinking. NIDA Development Journal, 51(3), 1-33.
Jenson, J., & Rose, C. B. (2006). Finding Space for Technology: Pedagogical Observations on The Organization of Computers in School Environments. Canadian Journal of Learning and Technology, 32(1).
Kindley, R. W. (2002). Scenario- Based E- Learning: A Step Beyond Traditional ELearning. Virginia: American Society for Training & Development.
Nunnally, J. C., & Bernstein, I. H. (1994). Psychometric theory. (3rd ed.). New York, NY: McGraw-Hill.
Photun, A. (2016). The Effect of Teaching Using Games Comprehension Basing on Brain - Based Learning Upon Learning Achievement and Attitudes Towards English Subjects Learning of Prathomsuksa 2 Students. (Master’s Thesis). Nakhon Sawan Rajabhat University. Nakhon Sawan.
Pivec, M., & Dziabenko, O. (2004). Game-Based Learning in Universities and Lifelong Learning: "UniGame: Social Skills and Knowledge Training" Game Concept. Journal of Universal Computer Science, 10(1), 14-26.
Saint Louis College, Nursing Faculty. (2019). The Management of Active Learning Game Based Learning. Retrieved February 1, 2020, from http://www.slc.ac.th/2018/img/km/2563/6/GBL.pdf
Vogel, M. P., & Erb, U. (2009). Game-Based Learning for Cruise Management: Taking It to The Web. Retrieved February 1, 2020, from https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-8349-8346-6_9
Wannawilai, P., & Warahut, J. (2007). A Follow-up Study of Graduates in the Baccalaureate Program in Nursing and the Baccalaureate Program in Nursing (Continuing Program). Retrieved February 1, 2020, from http://scphub.ac.th/new_ulib/dublin.pbh