THE DEVELOPMENT OF SIXTH-GRADE STUDENTS’ WRITTEN COMMUNICATION ABILITY AND CREATIVE THINKING SKILLS THROUGH CREATIVITY-BASED LEARNING WITH GAMIFICATION AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Main Article Content
Abstract
This article aimed to develop: 1) the written communication ability of Grade 6 students, with a target of 100 percent of students attaining a minimum score of 75.00 percent and 2) the creative thinking skills of Grade 6 students, with a target of 100 percent of students attaining a minimum score of 75.00 percent. The participants consisted of five Grade 6 students enrolled in the 2025 academic year at Nongbuanuai Amnuaywit School, Kalasin Province, selected through purposive sampling. This study employed an action research design comprising three action cycles. Data collection instruments included 12 lesson plans, learning outcome record forms, student behavior observation forms, a written communicative ability test, and a creative thinking skills test. Quantitative data were analyzed using mean, standard deviation, and percentage, while qualitative data were analyzed through content analysis. The results of the study revealed that: (1) all students (100 percent) who received instruction through the creativity-based learning model integrated with gamification and artificial intelligence technology achieved written communication ability scores that met the designated criterion of 75.00 percent, with a mean score of 86.00 percent, exceeding the established threshold and (2) all students (100 percent) demonstrated creative thinking skills that met the designated criterion of 75.00 percent, with a mean score of 87.00 percent, also surpassing the established threshold. Qualitative analysis further indicated that students exhibited progressively increasing levels of learning engagement across all three action cycles, which was consistent with the continuous improvement observed in quantitative scores throughout each successive cycle.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2565). (ร่าง) กรอบหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช .... ระดับประถมศึกษา. https://cbethailand.com/หลักสูตร/หลักสูตรฐานสมรรถนะ/
ชุติมา เวฬุมาศ และกาญจนา วิชญาปกรณ์. (2567). การพัฒนาความสามารถการเขียนสื่อสารของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เทคนิค CBL ร่วมกับ GAME. วารสารวิชาการสิรินธรปริทรรศน์, 25(1), 130–140. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jsrc/article/view/255778/183174
ธัญพิชชา วัลไพจิตร และสุดคนึง นฤพนธ์จิรกุล. (2567). การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และทักษะการนําเสนอโดยใช้การเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานร่วมกับกระดาน Moodboard ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(23),90–102. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal /article/view/270732
ประสิตา มานิมนต์ และดนิตา ดวงวิไล. (2568). การพัฒนาความสามารถด้านการเขียนเชิงสร้างสรรค์และสมรรถนะการคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย. วารสารวิชาการธรรมทรรศน์, 25(1), 313–326. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/dhammathas/article/view/277639 /188332
วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (2562). การจัดการเรียนรู้ยุค AI. ศูนย์ผู้นำนวัตกรรมหลักสูตรและการเรียนรู้. http://www.curriculumandlearning.com/upload/Books/AI_ 1567645348.pdf
วรวรรธน์ ศรียาภัย. (2557). การเขียนเพื่อการสื่อสาร (พิมพ์ครั้งที่ 2). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วิริยะ ฤาชัยพานิชย์. (2558). การสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน Creativity-based Learning (CBL). วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้, 1(2), 23–37. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jliwu/article/view/95056/74245
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2567). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกฐานสมรรถนะ : การเรียนรู้จากการปฏิบัติจริงของสถานศึกษา. อีเลฟเว่น สตาร์ อินเตอร์เทรด.
สุธิมา ไพราม และดนิตา ดวงวิไล. (2567). การพัฒนาความสามารถด้านการเขียนเชิงสร้างสรรค์และสมรรถนะการเขียนสื่อสารของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดสร้างสรรค์เป็นฐาน. วารสาร มจร พุทธปัญญาปริทรรศน์, 9(3), 230–243. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jmbr/article/view/273535
Guilford, J. P. (1967). The nature of human intelligence. McGraw-Hill.
Iosup, A., & Epema, D. H. J. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. In Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899
Kemmis, S., & McTaggart, R. (1992). The action research planner (3rd ed.). Deakin University Press.