ประสิทธิผลของโปรแกรมนันทนาการโดยใช้เกมเป็นฐานต่อความสามารถ ในการรู้คิดของผู้สูงอายุ: การศึกษาเปรียบเทียบและติดตามผล

Main Article Content

จิรานุวัฒน์ คำปลิว

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาผลของโปรแกรมนันทนาการโดยใช้เกมเป็นฐานต่อความสามารถในการรู้คิดระหว่างผู้สูงอายุในกลุ่มทดลองและกลุ่มเปรียบเทียบ และ 2) ศึกษาความคงอยู่ของผลในระยะติดตามผล 3 เดือน เป็นการวิจัยกึ่งทดลองแบบสองกลุ่ม วัดซ้ำ 3 ช่วงเวลา กลุ่มตัวอย่างเป็นผู้สูงอายุในจังหวัดนครนายก จำนวน 60 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มเปรียบเทียบ กลุ่มละ 30 คน กลุ่มทดลองเข้าร่วมโปรแกรม 8 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 1 ครั้ง ครั้งละ 3 ชั่วโมง ส่วนกลุ่มเปรียบเทียบดำเนินกิจกรรมตามปกติ ประเมินความสามารถในการรู้คิดด้วยแบบทดสอบสมรรถภาพสมองของไทย (TMSE) ก่อนการทดลอง หลังสิ้นสุดโปรแกรม และระยะติดตามผล 3 เดือน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา การทดสอบทีสำหรับกลุ่มตัวอย่างที่เป็นอิสระต่อกัน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบวัดซ้ำแบบผสม ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มทดลองมีคะแนน TMSE เฉลี่ยใน 3 ช่วงเวลา เท่ากับ 23.13, 24.20 และ 25.63 คะแนน ตามลำดับ ส่วนกลุ่มเปรียบเทียบมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 23.37, 23.17 และ 23.30 คะแนน ตามลำดับ พบปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มกับเวลาอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ F(2, 116) = 27.71, p < .001, partial η² = .323 การเปรียบเทียบรายคู่ พบว่า กลุ่มทดลองมีคะแนนหลังสิ้นสุดโปรแกรมสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p < .01) และคะแนนในระยะติดตามผล 3 เดือน สูงกว่าก่อนการทดลองและหลังสิ้นสุดโปรแกรม (p < .001) แสดงให้เห็นว่าโปรแกรมนันทนาการโดยใช้เกมเป็นฐานมีประสิทธิผลในการส่งเสริมความสามารถในการรู้คิดของผู้สูงอายุ และผลยังคงปรากฏในระยะติดตามผล 3 เดือน จึงสนับสนุนการนำโปรแกรมไปประยุกต์ใช้เพื่อส่งเสริมความสามารถในการรู้คิดของผู้สูงอายุในชุมชน

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
คำปลิว จ. . (2026). ประสิทธิผลของโปรแกรมนันทนาการโดยใช้เกมเป็นฐานต่อความสามารถ ในการรู้คิดของผู้สูงอายุ: การศึกษาเปรียบเทียบและติดตามผล. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 13(11), 329–341. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/305663
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กรมกิจการผู้สูงอายุ. (2565). แผนปฏิบัติการด้านผู้สูงอายุ ระยะที่ 3 (พ.ศ. 2566 - 2580). เรียกใช้เมื่อ 29 สิงหาคม 2569 จาก https://www.dop.go.th/th/laws/1/28/843

กลุ่มฟื้นฟูสมรรถภาพสมอง. (2536). แบบทดสอบสมรรถภาพสมองของไทย (Thai Mental State Examination: TMSE). สารศิริราช, 45(6), 359-374.

อธิชา มูลเทียนทอง และคณะ. (2566). ผลของโปรแกรมเกมกระดานบริหารสมองต่อการรู้คิดในผู้สูงอายุ. พยาบาลสาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 50(1), 271-283.

Austin, D. R. (2004). Therapeutic recreation: Processes and techniques. (5th ed.). Urbana, Illinois: Sagamore Publishing.

Chen, P.-J. et al. (2022). Effects of tabletop games on cognition in older adults: A systematic review and meta-analysis. Games for Health Journal, 11(4), 225-235.

Chusri, O. et al. (2026). Effect of board games with mobile applications on cognition in older adults with mild cognitive impairment: A quasi-experimental study. International Journal of Community Based Nursing and Midwifery, 14(2), 96-109.

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences. (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Estrada-Plana, V. et al. (2021). Cognitive training with modern board and card games in healthy older adults: Two randomized controlled trials. International Journal of Geriatric Psychiatry, 36(6), 839-850.

Faul, F. et al. (2007). G*Power 3: A flexible statistical power analysis program for the social, behavioral, and biomedical sciences. Behavior Research Methods, 39(2), 175-191.

Iizuka, A. et al. (2019). Can cognitive leisure activity prevent cognitive decline in older adults? A systematic review of intervention studies. Geriatrics & Gerontology International, 19(6), 469-482.

Kunrit, P. et al. (2025). Effectiveness of a brain exercise program using game-based cognitive enhancement to reduce mild cognitive impairment among older adults in Pathum Thani Province, Thailand: A quasi-experimental study. Osong Public Health and Research Perspectives, 16(1), 59-71.

Leethong-in, M. et al. (2021). The impact of a brain exercise program on cognitive functions among rural Thai older adults: A quasi-experimental study. Asia-Pacific Journal of Science and Technology, 26(2), APST-26. https://doi.org/10.14456/apst.2021.18

Rossman, J. R. & Schlatter, B. E. (2015). Recreation programming: Designing and staging leisure experiences. (7th ed.). Urbana, IL: Sagamore Publishing.

Tantisatirapong, S. et al. (2021). The design of cognitive training games for the Thai elderly. ECTI Transactions on Electrical Engineering, Electronics, and Communications, 19(3), 289-297.

Wang, G. et al. (2021). Game-based brain training for improving cognitive function in community-dwelling older adults: A systematic review and meta-regression. Archives of Gerontology and Geriatrics, 92, 104260. https://doi.org/10.1016/j.archger.2020.104260

World Health Organization. (2021). Decade of healthy ageing: Baseline report. Geneva: World Health Organization.