สภาพปัญหาและความต้องการจำเป็นในการพัฒนาแพลตฟอร์มดิจิทัล แบบปรับเหมาะตามทฤษฎีเกมเพื่อยกระดับความฉลาดรู้การอ่าน ตามกรอบโปรแกรมประเมินสมรรถนะนักเรียนมาตรฐานสากล

Main Article Content

จุฬาภรณ์ คุณาวัฒนนันท์
อนุชา พิมศักดิ์
ชุลิดา เหมตะศิลป์

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้ใช้รูปแบบการวิจัยเชิงออกแบบทางการศึกษา มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพปัจจุบันและวิเคราะห์สภาพปัญหาด้านทักษะการอ่านในบริบทดิจิทัล 2) สำรวจและประเมินความต้องการจำเป็นของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต่อการพัฒนาแพลตฟอร์มดิจิทัล และ 3) ประเมินความเหมาะสมขององค์ประกอบความฉลาดรู้การอ่านตามกรอบ PISA สำหรับนักเรียนประถมศึกษาตอนต้น ใช้ระเบียบวิธีแบบผสม (Mixed Methods) เชิงคุณภาพเก็บข้อมูลจากผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย 7 กลุ่ม จากการสนทนากลุ่มและการสัมภาษณ์เชิงลึก เชิงปริมาณครูผู้สอนภาษาไทย 286 คน ประเมินความเหมาะสมขององค์ประกอบวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา และวิเคราะห์เชิงเนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียรับรู้สภาพปัญหาในระดับมากที่สุด (equation = 4.64, S.D. = 0.49) 2) ปัญหาสำคัญ คือ การขาดแรงจูงใจในการอ่าน ความแตกต่างระหว่างบุคคลในชั้นเรียน และการขาดทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์ตามกรอบ PISA 2) ความต้องการจำเป็นในการพัฒนานวัตกรรมอยู่ในระดับมากที่สุด (equation = 4.75, S.D. = 0.34) โดยเฉพาะแพลตฟอร์มที่บูรณาการกลไกเกมกับระบบปรับเหมาะที่รองรับความแตกต่างระหว่างบุคคล และ 3) องค์ประกอบความฉลาดรู้การอ่าน 5 ด้าน มีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด (equation = 4.38) ด้านความรักและผูกพันการอ่าน และการนำผลการอ่านไปใช้ได้รับการประเมินสูงสุด ผลการวิจัยเสนอแนะว่า แพลตฟอร์ม
ที่จะพัฒนาในระยะต่อไปควรบูรณาการระบบปรับเหมาะที่ขับเคลื่อนด้วยปัญญาประดิษฐ์ กลไกเกมมิฟิเคชันเพื่อสร้างแรงจูงใจ และระบบเสริมศักยภาพการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูงอย่างเป็นระบบ ซึ่งเป็นฐานข้อมูลเชิงประจักษ์ในการออกแบบนวัตกรรมให้สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนไทย

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
คุณาวัฒนนันท์ จ., พิมศักดิ์ อ., & เหมตะศิลป์ ช. (2026). สภาพปัญหาและความต้องการจำเป็นในการพัฒนาแพลตฟอร์มดิจิทัล แบบปรับเหมาะตามทฤษฎีเกมเพื่อยกระดับความฉลาดรู้การอ่าน ตามกรอบโปรแกรมประเมินสมรรถนะนักเรียนมาตรฐานสากล. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 13(8), 288–299. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/301769
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2561). ยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ. 2561 - 2580. กรุงเทพมหานคร: สำนักนายกรัฐมนตรี.

สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.

สุธาสินี ปูคะสินทร์ และอนุชา โสมาบุตร. (2568). การพัฒนาแพลตฟอร์มดิจิทัลที่ขับเคลื่อนด้วยปัญญาประดิษฐ์เพื่อสนับสนุนการออกแบบการเรียนการสอนและการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการรู้ด้านการอ่านสำหรับครู. วารสารครุศาสตร์ปัญญา, 4(5), 183-195.

Al-Adwan, A. S. et al. (2025). Understanding continuous use intention of technology among higher education teachers in emerging economy: Evidence from integrated TAM, TPACK, and UTAUT model. Studies in Higher Education, 50(3), 505-524. https://doi.org/10.1080/03075079.2024.2343955

Barrera Castro, G. P. (2024). Harnessing AI for Education 4.0: Drivers of personalized learning. Electronic Journal of e-Learning, 22(5), 1-14. https://doi.org/10.34190/ejel.22.5.3467

Cattoni, A. (2024). How to improve reading and writing skills in primary schools: A comparison between gamification and pen-and-paper training. International Journal of Child-Computer Interaction, 39(2024), 100633. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2024.100633

Duke, N. K. & Cartwright, K. B. (2021). The science of reading progresses: Communicating advances beyond the simple view of reading. Reading Research Quarterly, 56(S1), S25-S44. https://doi.org/10.1002/rrq.411

George, D. & Mallery, P. (2003). SPSS for Windows step by step: A simple guide and reference. (4th ed.). Boston: Allyn & Bacon.

Hazzan-Bishara, A. (2025). The factors affecting teachers’ adoption of AI technologies: A unified model of external and internal determinants. Education and Information Technologies, 30(2025), 15043-15069. https://doi.org/10.1007/s10639-025-13393-z

Jang, E. et al. (2023). Building academic resilience in literacy: Digital reading practices and motivational and cognitive engagement. Reading Research Quarterly, 58(1), 160-176. https://doi.org/10.1002/rrq.486

Landis, J. R. & Koch, G. G. (1977). The measurement of observer agreement for categorical data. Biometrics, 33(1), 159-174. https://doi.org/10.2307/2529310

Li, M. et al. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14(2023), 1253549. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549

Mayer, R. E. (2017). Using multimedia for e-learning. Journal of Computer Assisted Learning, 33(5), 403-423. https://doi.org/10.1111/jcal.12197

McKenney, S. & Reeves, T. C. (2012). Conducting educational design research. London: Routledge.

Murtaza, M. et al. (2022). AI-based personalized e-learning systems: Issues, challenges, and solutions. IEEE Access, 22(2022), 81323-81342. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2022.3193938

Ng, D. T. K. et al. (2023). Teachers’ AI digital competencies and twenty-first century skills in the post-pandemic world. Educational Technology Research and Development, 71(1), 137-161. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10203-6

Nurhasanah, I. & Firdaus, M. (2025). Unlocking better reading skills: How multimedia and interactive tools make a difference. ALACRITY: Journal of Education, 5(2), 892-907. https://doi.org/10.52121/alacrity.v5i2.782

OECD. (2019). PISA 2018 Assessment and Analytical Framework. Paris: OECD Publishing Paris. https://doi.org/10.1787/b25efab8-en

OECD. (2023). PISA 2022 results (Volume I): The state of learning and equity in education. Paris: OECD Publishing Paris. https://doi.org/10.1787/53f23881-en

Qiao, S. et al. (2025). Understanding how gamification of English morphological analysis in a blended learning environment influences students’ engagement and reading comprehension. Computer Assisted Language Learning, 38(4), 831-864. https://doi.org/10.1080/09588221.2023.2230273

Rojas, M. P. & Chiappe, A. (2024). Artificial intelligence and digital ecosystems in education: A review. Technology, Knowledge and Learning, 29(2024), 2153-2170. https://doi.org/10.1007/s10758-024-09732-7

Snow, C. E. & Matthews, T. J. (2016). Reading and language in the early grades. The Future of Children, 26(2), 57-74.

Strielkowski, W. et al. (2025). AI-driven adaptive learning for sustainable educational transformation. Sustainable Development, 33(2), 1921-1947. https://doi.org/10.1002/sd.3221

United Nations. (2015). Transforming our world: The 2030 agenda for sustainable development. Retrieved June 19, 2026, from https://sdgs.un.org/2030agenda

Wang, Z. et al. (2024). Enhancing reading instruction through gamification: A systematic review of theoretical models, implementation strategies, and measurable outcomes (2020-2024). Journal of Information Technology Education: Research, 23, 1-26. https://doi.org/10.28945/5394

Williamson, B. et al. (2020). Pandemic politics, pedagogies and practices: Digital technologies and distance education during the coronavirus emergency. Learning, Media and Technology, 45(2), 107-114. https://doi.org/10.1080/17439884.2020.1761641