การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบเปิดเชิงปรับตัวด้วยเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย

Main Article Content

วสิษฐา ชูผอม
ประกอบ ใจมั่น
กรวิกา ก้องกุล

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพปัจจุบัน สภาพที่พึงประสงค์ ความต้องการจำเป็น และองค์ประกอบของรูปแบบการเรียนรู้แบบเปิดเชิงปรับตัวด้วยเกมมิฟิเคชัน 2) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้ดังกล่าว และ 3) ประเมินประสิทธิผลของรูปแบบเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย ใช้ระเบียบวิธีการวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 - 6 โรงเรียนบ้านตรอกแค จำนวน 45 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แบบสอบถามความต้องการจำเป็น แผนการจัดการเรียนรู้ 24 แผน แบบทดสอบทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแบบประเมินความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ดัชนีความต้องการจำเป็น (PNIModified) สถิติทดสอบที (Dependent t-test) ขนาดอิทธิพล พัฒนาการสัมพัทธ์ ดัชนีประสิทธิผล และค่าประสิทธิภาพ ผลการวิจัยพบว่า 1) สภาพปัจจุบันโดยรวมอยู่ในระดับปานกลาง สภาพที่พึงประสงค์อยู่ในระดับมากที่สุด ความต้องการจำเป็นด้านการวางแผนแก้ปัญหาและองค์ประกอบเกมมิฟิเคชันมีค่า (PNIModified) สูงสุด (0.576 และ 0.755) โดยทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์มี 4 องค์ประกอบหลัก และรูปแบบการเรียนรู้มี 3 องค์ประกอบหลัก 2) รูปแบบที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 6 องค์ประกอบ มีกิจกรรมการเรียนรู้ 5 ด้าน และกระบวนการจัดการเรียนรู้ 6 ขั้นตอน ผลการทดลองนำร่องมีค่าประสิทธิภาพ E1/E2 = 88.73/86.78 สูงกว่าเกณฑ์ 80/80 และ 3) ผลการประเมินกับนักเรียน 45 คน พบว่า คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (t = 23.95, df = 44) ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 = 88.08/86.97 ขนาดอิทธิพล Cohen’s d = 3.57 อยู่ในระดับสูงมาก พัฒนาการสัมพัทธ์ ⟨g⟩ = 0.80 ดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.77 อัตราการบรรลุเกณฑ์ร้อยละ 100.00 และความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (equation = 4.71)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ชูผอม ว., ใจมั่น ป., & ก้องกุล ก. (2026). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบเปิดเชิงปรับตัวด้วยเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 13(8), 136–146. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/301595
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ภัทรจิตรา แสงสุข. (2564). การวิจัยและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยการประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายที่มีความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้เป็นตัวแปรส่งผ่าน. ใน ดุษฎีนิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาการวิจัยและพัฒนาศักยภาพมนุษย์. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ไมตรี อินทร์ประสิทธิ์. (2557). กระบวนการแก้ปัญหาในคณิตศาสตร์ระดับโรงเรียน. ขอนแก่น: ศูนย์วิจัยคณิตศาสตรศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (2562). การโค้ชเพื่อพัฒนาศักยภาพผู้เรียน. (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพมหานคร: จรัลสนิทวงศ์การพิมพ์.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2567). ค่าสถิติพื้นฐานระดับเขตพื้นที่ ของผลการทดสอบ O-NET ชั้น ป.6. เรียกใช้เมื่อ 24 พฤษภาคม 2569 จาก https://shorturl.asia/i2KCr

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตร กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) คณิตศาสตร์ประถมศึกษา. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

สุวิมล ว่องวาณิช. (2562). การวิจัยประเมินความต้องการจำเป็น. (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Becker, J. P. & Shimada, S. (1998). The open-ended approach: A new proposal for teaching mathematics. Reston, VA: National Council of Teachers of Mathematics.

Bennani, S. et al. (2022). Adaptive gamification in e-learning: A literature review and future challenges. Computer Applications in Engineering Education, 30(2), 628-642.

Deci, E. L. & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.

Deterding, S. et al. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). New York: ACM Press.

Joyce, B. R. et al. (2015). Models of teaching. (9th ed.). Boston: Pearson.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Hoboken, NJ: Wiley.

Ma, W. et al. (2014). Intelligent tutoring systems and learning outcomes: A meta-analysis. Journal of Educational Psychology, 106(4), 901-918.

OECD. (2018). The Future of Education and Skills: Education 2030. Paris: OECD Publishing.

OECD. (2023). PISA 2022 Results (Volume I): The State of Learning and Equity in Education. Paris: OECD Publishing.

Piaget, J. (1972). The psychology of the child. New York: Basic Books.

Polya, G. (2004). How to solve it: A new aspect of mathematical method. Princeton, NJ: Princeton University Press.

Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112.

Sawilowsky, S. S. (2009). New effect size rules of thumb. Journal of Modern Applied Statistical Methods, 8(2), 597-599.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

World Economic Forum. (2020). The Future of Jobs Report 2020. Geneva: World Economic Forum.