ผลของการใช้เกมดิจิทัลต่อการเรียนรู้ด้านโภชนาการ และการคิดคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ก่อนและหลังการใช้เกมดิจิทัล การวิจัยใช้รูปแบบการวิจัยกึ่งทดลอง กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 - 3 จำนวน 240 คน จาก 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มที่ 1 นักเรียนโรงเรียนสาธิตละอออุทิศ และกลุ่มที่ 2 นักเรียนโรงเรียนในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง (50.8%) และมีอายุ 9 ปี (53.4%) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย เกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้านโภชนาการและการคิดคำนวณ และแบบทดสอบวัดการเรียนรู้ด้านโภชนาการและการคิดคำนวณ ซึ่งเป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ คะแนนเต็ม 20 คะแนน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และใช้สถิติทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างที่ไม่เป็นอิสระต่อกัน เพื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียน ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนกลุ่มที่ 1 มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 17.15 (S.D. = 2.51) คะแนน และกลุ่มที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 16.92 คะแนน (S.D. = 2.63) เมื่อพิจารณาภาพรวม นักเรียนทั้งหมดมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 17.04 คะแนน (S.D. = 2.57) ผลการเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนด้านโภชนาการและการคิดคำนวณของนักเรียนประถมศึกษาก่อนและหลังการใช้เกมดิจิทัล พบว่า ทั้งสองกลุ่มมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001 โดยกลุ่มที่ 1 มีค่า t = 16.842 และกลุ่มที่ 2 มีค่า t = 17.254 เมื่อพิจารณารายด้าน พบว่า ด้านโภชนาการของกลุ่มที่ 1 และกลุ่มที่ 2 มีค่า t เท่ากับ 13.842 และ 14.117 ส่วนด้านการคิดคำนวณมีค่า t เท่ากับ 12.964 และ 13.506
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
ศิริชัย กาญจนวาสี. (2564). ทฤษฎีการประเมิน. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพมหานคร: สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2565). สถิติข้อมูลทางการศึกษา ปีการศึกษา 2565. เรียกใช้เมื่อ 20 กุมภาพันธ์ 2569 จาก https://www.bopp.go.th/?page_id=1828
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2566). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 พ.ศ. 2566 - 2570. เรียกใช้เมื่อ 20 กุมภาพันธ์ 2569 จาก https://shorturl.asia/Bj3lo
Andermo, S. et al. (2020). School-related physical activity interventions and mental health among children: A systematic review and meta-analysis. Sports Medicine-Open, 6(1), 25. https://doi.org/10.1186/s40798-020-00254-x
Baranowski, T. et al. (2010). Serious video games for health: How behavioral science guided the development of a serious video game. Simulation & Gaming, 41(4), 587-606. https://doi.org/10.1177/1046878108328087
Clark, D. B. et al. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79-122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
Clark, H. et al. (2020). A future for the world's children? A WHO-UNICEF-Lancet Commission. The Lancet, 395(10224), 605-658. https://doi.org/10.1016/S0140-6736(19)32540-1
Cotton, W. et al. (2020). The effect of teacher-delivered nutrition education programs on elementary-aged students: An updated systematic review and meta-analysis. Preventive Medicine Reports, 20, 101178. https://doi.org/10.1016/j.pmedr.2020.101178
Hussein, M. H. et al. (2022). Digital game-based learning in K-12 mathematics education: A systematic literature review. Education and Information Technologies, 27(2), 2859-2891. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10721-x
ISTE & CSTA. (2011). Operational definition of computational thinking for K-12 education. International Society for Technology in Education. Retrieved February 20, 2026, from https://www.iste.org
Limone, P. et al. (2022). Serious games and eating behaviors: A systematic review of the last 5 years (2018-2022). Frontiers in Nutrition, 9, 978793. https://doi.org/10.3389/fnut.2022.978793
Mayer, R. E. (2005). Cognitive theory of multimedia learning. In R. E. Mayer (Ed.), The Cambridge handbook of multimedia learning (pp. 31-48). Cambridge: Cambridge University Press.
Nguyen, N. D. et al. (2025). Bridging teachers' knowledge and acceptance: A quantitative study on digital game-based learning in primary mathematics. Journal of Information Technology Education, 24, 011. https://doi.org/10.28945/5284
Plass, J. L. et al. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Pongutta, S. et al. (2023). The impact of a complex school nutrition intervention on double burden of malnutrition among Thai primary school children: A 2-year quasi-experiment. Public Health, 224, 51-57. https://doi.org/10.1016/j.puhe.2023.08.019
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Verdonschot, A. et al. (2023). Effectiveness of school-based nutrition intervention components on fruit and vegetable intake and nutrition knowledge in children aged 4-12 years old: An umbrella review. Nutrition Reviews, 81(3), 304-321. https://doi.org/10.1093/nutrit/nuac070
Wang, D. & Fawzi, W. W. (2020). Impacts of school feeding on educational and health outcomes of school-age children and adolescents in low-and middle-income countries: Protocol for a systematic review and meta-analysis. Systematic Reviews, 9(1), 55. https://doi.org/10.7189/jogh.11.04051
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215