การจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการจดจำ คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

Main Article Content

จุฑามาศ ขวัญมี
ชุติมา ทัศโร
เก็ตถวา บุญปราการ

บทคัดย่อ

บทความวิจัยฉบับนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อดิจิทัล เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถด้านการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อดิจิทัล 3) เพื่อศึกษาความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังจากการเรียนรู้โดยใช้สื่อดิจิทัล และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อดิจิทัล การวิจัยครั้งนี้ใช้วิธีวิจัยเชิงทดลองแบบแผนกลุ่มเดียวทดสอบก่อนหลัง ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 เครือข่ายพัฒนาคุณภาพการศึกษาจตุรมิตร จำนวน 13 โรงเรียน จำนวนนักเรียนทั้งหมด 159 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดลานแซะ จำนวน 24 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบง่าย ใช้โรงเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อดิจิทัล สื่อดิจิทัล แบบทดสอบวัดความสามารถการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ และแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อดิจิทัล วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบ (t-test) แบบ Dependent ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อดิจิทัล มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก 2) นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยสื่อดิจิทัลมีความสามารถด้านการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) นักเรียนมีความคงทนในการจดจำคำศัพท์หลังจากเรียนรู้ด้วยสื่อดิจิทัลไปแล้ว 2 สัปดาห์ไม่แตกต่างจากผลการทดสอบหลังเรียน และ 4) ระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อดิจิทัลภาพรวมอยู่ในระดับมาก

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ขวัญมี จ., ทัศโร ช., & บุญปราการ เ. (2026). การจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการจดจำ คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 13(4), 76–85. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/299651
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เฉลิมพร ปัญจาสุธารส. (2566). ผลของการใช้เกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. ใน สารนิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาอังกฤษ. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ชื่นณัสฐา เสนาะโสตร์. (2565). เทคโนโลยีการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล. เรียกใช้เมื่อ 10 ตุลาคม 2568 จาก https://shorturl.asia/xt1XR

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.

บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์. (2552). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการเรียนการสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

พล เหลืองรังษี. (2568). การวิจัยทางหลักสูตรและการจัดการเรียนรู้. สงขลา: บริษัทอะวา 2013 จํากัด.

พิชญ์สินี ยอดจิตร์ และกรกมล ชูช่วย. (2565). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ผ่านเว็บด้วย Google site ร่วมกับสื่อแอนิเมชั่น เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่อง สนามของแรง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. วารสารวิชาการ ครุศาสตร์สวนสุนันทา, 6(1), 65-76.

พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2547). ระเบียบวิธีการวิจัยทางสังคมศาสตร์. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: เฮ้าส์ออฟเคอร์มิสท์.

ภาสุดา ภาคาผล. (2565). การพัฒนารูปแบบการสอนตามทฤษฎีเชื่อมโยงความรู้ร่วมกับแนวคิดการใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมคุณลักษณะความเป็นพลเมืองเข้มแข็งและทักษะการรู้เท่าทันสื่อของนักศึกษาในระดับอุดมศึกษา. ใน วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

รวิสุดา โสตถิกุล. (2565). การจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษและทักษะการทำงานร่วมกันในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. วารสารราชพฤกษ์, 20(2), 43-56.

วันวิสาข์ เคน. (2556). การเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21. (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์ Open worlds.

สมนึก ภัททิยธนี. (2549). การวัดผลการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 5). กาฬสินธุ์: ประสานการพิมพ์.

Atkinson, R. C. & Shiffrin, R. M. (1968). Human memory: A proposed system and its control processes. Psychology of Learning and Motivation, (2), 89-195. https://doi.org/10.1016/S0079-7421(08)60422-3

Jaiswal, P. (2024). Enhancing Vocabulary Acquisition through Gamification. Qeios, (6), 1-12. https://doi.org/10.32388/PCLDA3.2

McQuail, D. (2010). McQuail's mass communication theory. (6th ed.). London: SAGE Publications Ltd.

Wichadee, S. & Pattanapichet, F. (2018). Enhancement of Performance and Motivationthrough Application of Digital Games in an English Language Class. Teaching Englishwith Technology, 18(1), 77-92.