การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่ส่งเสริมทักษะการอ่านภาษาจีน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่บูรณาการเทคโนโลยีร่วมสมัย เพื่อส่งเสริมทักษะการอ่านภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในด้านการอ่านออกเสียง
การรู้ความหมายคำศัพท์ และ 2) ศึกษาผลของกิจกรรมการเรียนรู้ดังกล่าวต่อผลสัมฤทธิ์ด้านการอ่านภาษาจีนของผู้เรียน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/1 จำนวน 28 คน โดยวิธีการคัดเลือกแบบเจาะจง การวิจัยใช้รูปแบบการวิจัยและพัฒนาร่วมกับการวิจัยเชิงทดลองโดยใช้แผนการทดลองแบบกลุ่มเดียววัดก่อนและหลังการทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่บูรณาการเทคโนโลยีร่วมสมัย ได้แก่ PowerPoint Interactive และ Wordwall เพื่อส่งเสริมความจำด้านความหมายคำศัพท์ผ่านกิจกรรมเกม แอปพลิเคชันปัญญาประดิษฐ์ (SuperChinese) เพื่อฝึกการออกเสียงพินอินและวรรณยุกต์ และ Kahoot! เพื่อประเมินความเข้าใจเชิงแข่งขัน และ 2) แบบทดสอบวัดทักษะการอ่านภาษาจีน เครื่องมือวิจัยผ่านการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ 3 คน มีค่า IOC = 0.70 จากนั้นทดลองใช้กับกลุ่มที่มีลักษณะใกล้เคียงกับกลุ่มตัวอย่าง และวิเคราะห์ค่าความเชื่อมั่นด้วยสูตร KR-20 พบว่า มีค่าเท่ากับ 0.70 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ที่ยอมรับได้ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบ t แบบกลุ่มสัมพันธ์ ผลการวิจัยพบว่า คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติจากการทดสอบ t แบบกลุ่มสัมพันธ์ (t(27) = 40.92, p < .001) โดยมีขนาดอิทธิพลอยู่ในระดับสูงมาก (Cohen’s d = 7.73) ผลการวิจัยสะท้อนให้เห็นว่ากิจกรรมการเรียนรู้ดังกล่าวมีส่วนช่วยในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ด้านการอ่านภาษาจีนของนักเรียนระดับประถมศึกษาได้อย่างมีประสิทธิผล
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
จักรพรรดิ โพธิ์ศรี และคณะ. (2568). การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อเสริมสร้างความสามารถการอ่านจับใจความ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตร้อยเอ็ด, 14(1), 39-52.
จิรกร ฐาวิรัตน์. (2567). การสอนภาษาจีนโดยใช้แพลตฟอร์มออนไลน์ เพื่อมิติใหม่แห่งการเรียนรู้. วารสารราชภัฏพระนครวิชาการ, 3(2), 35-48.
ธาวิน สุธรรมรักขติ. (2568). การพัฒนาความสามารถการอ่านจับใจความสำคัญด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับวรรณกรรมท้องถิ่นเมืองอุตรดิตถ์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 8(3), 343-355.
วิรินยา เนืองศิลป์ และเกษทิพย์ ศิริชัยศิลป์. (2566). การพัฒนาหลักสูตรส่งเสริมการอ่านภาษาจีนโดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 6(3), 259-270.
วีรวิชญ์ บุญส่ง และคณะ. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 9(7), 764-778.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2559). รายงานการวิจัยเพื่อพัฒนาระบบการจัดการเรียนการสอนภาษาจีนในประเทศไทยระดับประถมศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ.
สิรีธร ลาภรม และคณะ. (2565). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมที่สร้างขึ้นจาก Wordwall เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนเรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัส ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนลาดยาววิทยาคม. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 14 เรื่อง วิจัยสร้าง Innovation and Technology เพื่อรองรับสังคมไทยสู่ยุค Digital World. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.
Bonwell, C. C. & Eison, J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. 1991 ASHE-ERIC Higher Education Reports. Washington DC: School of Education and Human Development, George Washington University.
Grabe, W. (2009). Reading in a Second Language: Moving from Theory to Practice. Cambridge: Cambridge University Press.
Hanus, M. D. & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Maity, S. & Deroy, A. (2024). Generative AI and it’s impact on personalized intelligent tutoring system. Retrieved October 6, 2025, from https://doi.org/10.48550/arXiv.2410.10650
Malone, T. W. & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R.E. Snow & M.J Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction volume 3: Conative and affective process analyses (pp. 223-253). New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
Piaget, J. (1971). Science of education and the psychology of the child. New York: Viking Press.
Plass, J. L. et al. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.
Xiu, L. W. (2020). Teaching Chinese reading in primary Thai schools: the teachers perceptions and practices. In Master of Education in Bilingual Education. Rangsit University.
Yang, X. (2562). การพัฒนาการอ่านออกเสียงภาษาจีนโดยใช้เกมคำศัพท์ประกอบแบบฝึกทักษะสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยรังสิต.