การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวกับการสื่อสารอย่างสันติ เพื่อเสริมสร้างเป้าหมายการพัฒนาภายในของเยาวชน

Main Article Content

ชนันภรณ์ อารีกุล
เอกภูมิ เจียมวิทยานุกูล
ลักษิกา สุทธิวารี
วิศว ชนะภัย

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้ใช้วิธีการวิจัยและพัฒนา โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาระดับทักษะการสื่อสารอย่างสันติของเยาวชน 2) พัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวกับการสื่อสารอย่างสันติเพื่อเสริมสร้างเป้าหมายการพัฒนาภายในของเยาวชน และ 3) ศึกษาผลการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวกับการสื่อสารอย่างสันติเพื่อเสริมสร้างเป้าหมายการพัฒนาภายในของเยาวชน กลุ่มตัวอย่างของการวิจัย คือ เยาวชนอายุระหว่าง 15 - 24 ปี จำนวน 421 คน จาก 5 จังหวัดชายแดนภาคใต้ ได้แก่ จังหวัดยะลา ปัตตานี นราธิวาส สงขลา และสตูล และเยาวชน ซึ่งเป็นอาสาสมัครทดลองใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวกับการสื่อสารอย่างสันติเพื่อเสริมสร้างเป้าหมายการพัฒนาภายใน จำนวน 31 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบประเมินระดับทักษะการสื่อสารอย่างสันติของเยาวชน 2) นวัตกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวกับการสื่อสารอย่างสันติเพื่อเสริมสร้างเป้าหมายการพัฒนาภายใน และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อนวัตกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวกับการสื่อสารอย่างสันติเพื่อเสริมสร้างเป้าหมายการพัฒนาภายในของเยาวชน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงบรรยาย ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) ภาพรวมเยาวชนมีทักษะการสื่อสารอย่างสันติอยู่ในระดับมาก (Mean = 3.74, S.D. = 1.181) 2) นวัตกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวกับการสื่อสารอย่างสันติเพื่อเสริมสร้างเป้าหมายการพัฒนาภายในของเยาวชน โดยพัฒนาออกมาในรูปแบบเกมกระดาน “Peacy NVC สันติวิธีอย่างถูกต้อง” ซึ่งแนวทางการปรับปรุงนวัตกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิต ประกอบด้วย 12 ข้อ และ 3) ภาพรวมเยาวชนมีความพึงพอใจต่อนวัตกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวกับการสื่อสารอย่างสันติเพื่อเสริมสร้างเป้าหมายการพัฒนาภายในอยู่ในระดับมากที่สุด (Mean = 4.65, S.D. = .598)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
อารีกุล ช. ., เจียมวิทยานุกูล เ. ., สุทธิวารี ล. ., & ชนะภัย ว. . (2026). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตเกี่ยวกับการสื่อสารอย่างสันติ เพื่อเสริมสร้างเป้าหมายการพัฒนาภายในของเยาวชน. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 13(1), 1–11. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/296147
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กรมสุขภาพจิต. (2564). คู่มือการสื่อสารของวัยรุ่นและครอบครัว. นนทบุรี: บริษัท บียอนด์พับลิสชิ่ง จำกัด.

วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบ จากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคมและปริทัศน์, 40(2), 107-132.

วิไลวรรณ วิไลรัตน์ และคณะ. (2567). ผลของนวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานในรายวิชาพลเมืองที่เข้มแข็งที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้, 4(1), 113-127.

สภาผู้บริโภค. (2568). แบบสำรวจ 4 มิติความรุนแรงในโรงเรียน. เรียกใช้เมื่อ 30 กันยายน 2568 จาก https://shorturl.asia/MFIyX

สำนักบริหารการทะเบียน กรมการปกครอง. (2568). จำนวนประชากรรายอายุ. เรียกใช้เมื่อ 1 สิงหาคม 2568 จาก https://stat.bora.dopa.go.th/stat/statnew/statMONTH/statmonth/#/view

สุรพงษ์ คงสัตย์ และธีรชาติ ธรรมวงค์. (2551). การหาค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม (IOC). เรียกใช้เมื่อ 1 สิงหาคม 2568 จาก https://www.mcu.ac.th/article/detail/14329

เสมสิกขาลัย. (2567). การสื่อสารอย่างสันติ หลักสูตรการอบรมสำหรับ Public และ In-house. เรียกใช้เมื่อ 1 ธันวาคม 2568 จาก https://semsikkha.org/2019/nvc-curriculum/

อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. ใน วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปศึกษา. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

อโรชา วงศ์ธัญญลักษณ์ และคณะ. (2566). The ผลการใช้บอร์ดเกม (Name It) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักศึกษาในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ (English for Specific Purposes). วารสารอักษราพิบูล, 4(2), 13-28.

เอกภูมิ เจียมวิทยานุกูล และคณะ. (2568). การพัฒนานวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม. วารสารวิจยวิชาการ, 8(6), 119-133.

Assapun, S. & Thummaphan, P. (2023). Assessing the Effectiveness of Board Game-based Learning for Enhancing Problem-Solving Competency of Lower Secondary Students. International Journal of Instruction, 16(2), 511-532.

Chen, S. Y. et al. (2021). The effect of a scientific board game on improving creative problem solving skills. Thinking Skills and Creativity, 41, 100921. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100921

Ching-Teng, Y. (2019). Effect of board game activities on cognitive function improvement among older adults in adult day care centers. Social work in health care, 58(9), 825-838.

Inner Development Goals. (2023). Inner Development Goals Background, method and the IDG framework. Retrieved December 1, 2025, from https://shorturl.asia/C2Rpv

Nakao, M. (2019). Special series on "effects of board games on health education and promotion" board games as a promising tool for health promotion: a review of recent literature. BioPsychoSocial medicine, 13(5). https://doi.org/10.1186/s13030-019-0146-3

Noda, S. et al. (2019). The effectiveness of intervention with board games: a systematic review. BioPsychoSocial Medicine, 13(22). https://doi.org/10.1186/s13030-019-0164-1

UNESCO. (2019). UNESCO Institute for Lifelong Learning: promoting lifelong learning for all. Germany: UNESCO Institute for Lifelong Learning.

United Nations. (2023). Youth. Retrieved December 1, 2025, from https://www.un.org/en/global-issues/youth

United Nations. (2025). Unlocking your Emotions to Achieve the SDGs: Nonviolent Communication. Retrieved December 1, 2025, from https://shorturl.asia/4w6bR