การพัฒนาเกมจำลองการทดสอบอากาศยานแบบไม่ทำลาย

Main Article Content

ยุธิดา ชายปรุ
คงศักดิ์ ชมชุม
วราภรณ์ เต็มแก้ว

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาเกมจำลองการทดสอบอากาศยานแบบไม่ทำลาย และ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการเรียนด้วยเกม โดยใช้รูปแบบการวิจัยและพัฒนา (R&D) แบ่งเป็น 3 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง ระยะที่ 2 ออกแบบและพัฒนาเกมจำลองในรูปแบบ 2D ด้วยโปรแกรม Unity 3D และระยะที่ 3 ทดลองและประเมินผลกับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาชั้นปีที่ 1 หลักสูตรนายช่างภาคพื้นดิน สถาบันการบินพลเรือน ปีการศึกษา 2566 ที่ลงทะเบียนรายวิชา 610407 Aircraft Maintenance Practices Theory for B1 จำนวน 38 คน โดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เกมจำลองการทดสอบอากาศยานแบบไม่ทำลาย 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเนื้อหาการทดสอบอากาศยานแบบไม่ทำลาย 3) แบบประเมินความเหมาะสมของเกมการทดสอบอากาศยานแบบไม่ทำลาย และ 4) แบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีผลต่อเกมฯ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าความถี่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และ ค่า t-test แบบ Paired Samples ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการประเมินเกมจากผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อเทคโนโลยี อยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด (equation = 4.63) และ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากเรียนรู้ด้วยเกม (equation = 16.63) สูงกว่าก่อนเรียน (equation = 8.11) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (df = 37, t = 31.74) แสดงให้เห็นว่านักศึกษามีความก้าวหน้าของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและมีความพึงพอใจต่อเกมอยู่ในระดับมาก (equation = 4.24) ผลการวิจัยชี้ชัดว่าเกมที่พัฒนาขึ้นสามารถเป็นสื่อการสอนที่มีประสิทธิภาพในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์และสร้างความพึงพอใจแก่ผู้เรียนในด้านการทดสอบอากาศยานแบบไม่ทำลาย

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ชายปรุ ย. ., ชมชุม ค. ., & เต็มแก้ว ว. . (2025). การพัฒนาเกมจำลองการทดสอบอากาศยานแบบไม่ทำลาย. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 12(10), 85–97. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/293578
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2520). ระบบสื่อการสอน. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2556). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพมหานคร: บริษัท เฮ้าส์ ออฟเคอร์มิสท์ จำกัด.

พิษณุ คงแก้ว. (2567). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือร่วมกับการตอบกลับอัตโนมัติเพื่อส่งเสริมการคิด วิเคราะห์สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี. วารสารนวัตกรรมการศึกษาและการวิจัย, 8(3), 1541-1559.

สำนักงานการบินพลเรือนแห่งประเทศไทย. (2568). รายงานสภาวะอุตสาหกรรมการบินของประเทศไทย พ.ศ. 2567. เรียกใช้เมื่อ 11 พฤษภาคม 2568 จาก https://www.caat.or.th/books/170249/

องุ่น น้อยอุดม และปิยาณี ณ นคร. (2563). ผลของเกมจำลองสถานการณ์เสมือนจริงต่อทักษะการปฏิบัติหัตถการของนักศึกษาพยาบาล เรื่องการฉีดยาทางหลอดเลือดดำผ่าน NSS Lock. วารสารพยาบาลทหารบก, 21(1), 413-420.

อภิสิทธิ์ ศรีวรรณ์ และคณะ. (2565). การทดสอบสมรรถนะนักศึกษาผ่านโปรแกรมจําลองการซ่อมบํารุงอากาศยาน (รายงานสืบเนื่องการประชุมวิชาการด้านการบินระดับชาติ ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: สถาบันการบินพลเรือน.

กรุงเทพธุรกิจ. (2025). ฟื้นโปรเจกต์ MRO หมื่นล้าน "การบินไทย" พร้อมลงทุนปีนี้. เรียกใช้เมื่อ 30 มิถุนายน 2568 จาก https://www.bangkokbiznews.com/business/economic/1186802

Aji, S. D. (2023). Unity-engine-based e-module to increase learning results from online learning. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 15(4), 5886-5892.

Aldrin, J. C. (2019). Applications of Modeling in Aerospace NDT: Past, Present and Future. Retrieved June 8, 2023, from https://shorturl.asia/nlQZL

Bersin. J. (2004). The Blended Learning Book: Best Practices, Proven Methodologies, and Lessons Learned. San Francisco: Pfeiffer.

Cai, Z. & Phongsatha, S. (2024). The impact of business simulation software on students’ perceived learning outcomes. Retrieved June 8, 2023, from https://shorturl.asia/nGq0u

Grand View Research. (2024). Non-destructive Testing Market (2024 - 2030). Retrieved January 25, 2024, from https://shorturl.asia/4U7jO

Likert, R. (1961). New patterns of management. New York: McGraw-Hill.

Malone, T. W. (1981). Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitive Science: A Multidisciplinary Journal, 5(4), 333-369.

Mordor Intelligence. (2024). Aerospace and Defense Non-destructive Testing Market Size & Share Analysis - Growth Trends & Forecasts (2025 - 2030). Retrieved October 25, 2024, from https://shorturl.asia/lIfqQ

Newzoo Generations Report. (2021). 80% of Gen Z and Millennial Consumers Play Games. Retrieved June 5, 2023, from https://shorturl.asia/8Nfzi

Pew Research Center. (2020). On the Cusp of Adulthood and Facing an Uncertain Future: What We Know About Gen Z So Far. Retrieved June 8, 2023, from https://shorturl.asia/31bVC

Shliakhovchuk, E. et al. (2021). Gen Zers' Video Game Preferences and Learning Outcomes:Toward designing better games. International Journal of Technology Enhanced Learning, 13(2), 208-236.

Suwannarat, A. (2009). Finding a quality test for teaching management. Songklanagarind Medical Journal, 27(5), 381-388.

The Boeing Company. (2025). Pilot and Technician Outlook 2025-2044. Retrieved July 22, 2025, from https://www.boeing.com/commercial/market/pilot-technician-outlook

Zhang, F. (2024). Effects of game-based learning on academic outcomes: A study of technology acceptance and self-regulation in college students. Heliyon, 10(3), e36249. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2024.e36249