การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้ของโพลยาร่วมกับเกมการศึกษา เรื่องการแก้โจทย์ปัญหาเศษส่วนและทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

Main Article Content

ธวัช รวยสันเที๊ยะ
มนูญพงศ์ ชัยพันธุ์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาเศษส่วนและทศนิยม ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้ของโพลยาร่วมกับเกมการศึกษา 2) เพื่อพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาเศษส่วนและทศนิยม ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาเศษส่วนและทศนิยม โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้ของโพลยาร่วมกับเกมการศึกษา เป็นการวิจัยเชิงทดลอง กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6/4 โรงเรียนสารสาสน์วิเทศสุวรรณภูมิ จังหวัดสมุทรปราการ จำนวน 35 คน ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 ซึ่งกลุ่มตัวอย่างได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้ของโพลยาร่วมกับเกมการศึกษา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบทดสอบทักษะการแก้ปัญหา และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที ซึ่งผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 2) ทักษะการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้ของโพลยาร่วมกับเกมการศึกษา โดยรวมอยู่ในระดับมาก สะท้อนให้เห็นว่าเทคนิคของโพลยามีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โดยเฉพาะด้านการแก้โจทย์ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์จริง

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
รวยสันเที๊ยะ ธ. ., & ชัยพันธุ์ ม. . (2025). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้ของโพลยาร่วมกับเกมการศึกษา เรื่องการแก้โจทย์ปัญหาเศษส่วนและทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 12(10), 208–219. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/293571
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กติกา ดวงลีดี. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และความสามารถการแก้โจทย์ปัญหาเรื่อง ร้อยละ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดโพลย่าของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. ใน วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการเรียนการสอน. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาชั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2560. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาชั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2560. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 2(4), 108-119.

นภสร ยั่งยืน และชำนาญ ปาณาวงษ์. (2563). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการโพลยาร่วมกับเทคนิค บาร์โมเดลเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้โจทย์ปัญหาเรื่อง การบวกและการลบเศษส่วนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 15(2), 67-79.

พัชรินทร์ ทิตะยา. (2562). การพัฒนาความสามารถการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์โดยใช้กระบวนการแก้ปัญหาของโพลยาร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ TAI ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

มลธิกา ยานะสาร. (2566). การพัฒนาความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้กระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยาร่วมกับเกม. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 17(2), 107-116.

วรางคณา สำอาง และคณะ. (2560). การพัฒนาความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของโพลยา. วารสารมนุษย์ศาสตร์และสังคมศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 11(1), 52-61.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2568). ฉบับที่ 2 - ค่าสถิติแยกตามมาตรฐานการเรียนรู้สำหรับโรงเรียนสารสาสน์วิเทศสุวรรณภูมิ. ใน รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2566. สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน).

อนุชิต กะสิรักษ์. (2565). การพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคของโพลยาร่วมกับการวาดรูปบาร์โมเดล สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร, 6(3), 128-139.

Basuki, Y. & Hidayati, Y. (2019). Kahoot! or Quizizz: The students’ perspectives. In Conference: Proceedings of the 3rd English Language and Literature International Conference, ELLiC, 27th April 2019. Semarang, Indonesia.

Deesri, A. & Pojanapunya, P. (2021). Game-based learning with Blooket for EFL students: Engagement, motivation, and learning outcomes. Journal of Education and Learning (EduLearn), 15(4), 85-98.

Piaget, J. (1969). The Mechanisms of Perception. New York: Basic Book.

Polya, G. (1957). How to Solve it. New Yok: Doubleday & Company.

Wang, A. I. & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning: A literature review. Computers & Education, 149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818