“เกม” ในฐานะพื้นที่ทางจริยธรรมและการเรียนรู้ชีวิตของเด็กติดเกม

Main Article Content

ธนฤทธ กองศิลป์
จตุพล ยงศร

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ วิเคราะห์กระบวนการประกอบสร้างความหมายเด็กติดเกม ผลกระทบที่เกิดขึ้น เพื่อสะท้อนกระบวนการสร้างจริยธรรมแห่งตนที่สามารถก้าวข้ามการตีตราจากสังคมและสะท้อนให้เห็นถึงการพัฒนาจริยธรรมแห่งตน เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพภายใต้กระบวนทัศน์แนววิพากษ์ เก็บข้อมูลจากกลุ่มผู้ที่เคยถูกสังคมตีตราว่าเป็นเด็กติดเกมและสามารถก้าวข้ามความหมายดังกล่าวได้สำเร็จ ผลการวิจัยพบว่า ผลการวิเคราะห์กระบวนการประกอบสร้างความหมายเด็กติดเกม ผ่านสถาบันครอบครัวและโรงเรียน ซึ่งเชื่อมโยงการเล่นเกมเข้ากับความล้มเหลวทางการเรียนและศีลธรรม การตีตรานี้ผลักไสให้พวกเขาหลีกหนีสู่โลกของเกมเพื่อแสวงหาการยอมรับและคุณค่า ผลกระทบที่เกิดขึ้นเมื่อเผชิญกับจุดเปลี่ยนที่สำคัญ เกิดจากความรู้สึกอับอายที่ถูกทิ้งไว้ข้างหลัง โดยได้ใช้เทคโนโลยีแห่งตนในการเปลี่ยนแปลงชีวิต โดยเปลี่ยนความหมายของเกมให้เป็นห้องทดลองชีวิต เพื่อฝึกฝนทักษะทางเทคนิคและสังคม ก่อนจะตัดสินใจลุกขึ้นมาเป็นผู้กำหนดเส้นทางชีวิตของตนเองอย่างมีสติ ผลสะท้อนกระบวนการสร้างจริยธรรมแห่งตนที่สามารถก้าวข้ามการตีตราจากสังคม ผลลัพธ์สุดท้าย คือ การก่อรูปของจริยธรรมแห่งตน ไม่ใช่การยอมรับศีลธรรมของสังคม แต่เป็นการสร้างหลักการของตนเองขึ้นมาใหม่ คือ จริยธรรมแห่งความสมดุลที่ก้าวข้ามมุมมองว่าเกมดีหรือเลวโดยสิ้นเชิง เรื่องเล่าของเด็กติดเกมหาใช่เรื่องราวของความล้มเหลว แต่เป็นเรื่องราวการต่อสู้เพื่อสร้างตัวตนและจริยธรรมจากประสบการณ์ที่ถูกกดทับจากสถาบันครอบครัว โรงเรียนและทางการแพทย์ ผ่านการใช้เทคโนโลยีแห่งอำนาจในการสอดส่อง ตรวจสอบ ประเมิน และตัดสินจากบรรทัดฐานทางสังคม

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
กองศิลป์ ธ. ., & ยงศร จ. . (2025). “เกม” ในฐานะพื้นที่ทางจริยธรรมและการเรียนรู้ชีวิตของเด็กติดเกม . วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 12(7), 102–113. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/290925
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กาญจนาถ อุดมสุข และจารุวดี แก้วมา. (2562). เปิดมุมมองกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-sport ประเทศไทย Electronic E-sport’s Thailand: Opinion & Movement from social and Public Policy. วารสารงานวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ, 6(2), 1-14.

ขวัญจิต เพ็งแป้น. (2560). การป้องกันปัญหาภาวะสุขภาพของเด็กติดเกมออนไลน์. วารสารราชธานีนวัตกรรมทางวิทยาศาสตร์สุขภาพ, 1(1), 16-32.

ฐานิดา บุญวรรโณ. (2563). หมุนนาฬิกาสู่เวลาทางสังคม. กรุงเทพมหานคร: Illuminations Editions.

ภิญญพันธุ์ พจนะลาวัณย์. (2565). เครื่องแบบ ทรงผม หน้าเสาธง ไม้เรียว. กรุงเทพมหานคร: มติชน.

ศุภมณฑา สุภานันท์. (2550). พื้นที่ เวลา อัตตลักษณ์และการสร้างความหมายทางสังคม. วารสารนิเทศศาสตร์, 29(3), 186-204.

สุพัทธ แสนแจ่มใส. (2560). พฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์: ผ่านมุมมองทางชีวจิตสังคม. วารสารสุขภาพจิตแห่งประเทศไทย, 25(3), 200-207.

โอม ฉัตรนนท์. (2020). อีสานในอาเซียน: ความเหลื่อมล้ำกับการพัฒนาภูมิภาค. วารสารด้านการบริหารรัฐกิจและการเมือง, 9(2), 81-104.

Becker, H. S. (1963). Outsiders: Studies in the Sociology of Deviance. New York: The Free Press.

Foucault, M. (1988). Technologies of the self. In L. H. Martin et al. (Eds.), Technologies of the self: A seminar with Michel Foucault (pp. 16-49). Amherst, Massachusetts: University of Massachusetts Press.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Kalil, A. et al. (2010). Job insecurity and change over time in health among older men and women. Journals of Gerontology Series B: Psychological Sciences and Social Sciences, 65B(1), 81-90.

Lincoln, Y. S. & Guba, E. G. (1985). Naturalistic inquiry. Beverly Hills, California: Sage.

McAdams, D. P. (2001). The psychology of life stories. Review of General Psychology, 5(2), 100-122.

Piketty, T. (2014). Capital in the twenty-first century. (A. Goldhammer, Trans.). Cambridge, Massachusetts: The Belknap Press of Harvard University Press.

Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.