DEVELOPING TECHNOLOGY GAME-BASED LEARNING ACTIVITIES TO PROMOTE RETENTION IN MEMORIZING CHINESE VOCABULARY FOR GRADE 6 ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS

Main Article Content

Ratthasat Chompoongam
Natthapol Jeangaksorn

Abstract

The objectives of this study were: 1) Develop game-based learning activities combined with technology to promote vocabulary retention in Chinese, and 2) Analyze the effects of using game-based learning activities combined with technology to promote vocabulary retention in Chinese. This was an experimental design using a single group pre-test and post-test design. The sample consisted of 22 sixth-grade elementary school students from a school in Chiang Mai province, selected using simple random sampling with classrooms as the sampling unit. The research instrument was a Chinese vocabulary retention scale with a reliability coefficient of 0.86. Statistical analysis included mean, standard deviation, and Repeated Measures ANOVA. The results showed that the developed game-based learning activities combined with technology to promote vocabulary retention in Chinese were divided into three phases: Phase 1 involved teaching vocabulary using a PowerPoint presentation; Phase 2 involved playing a Chinese vocabulary-based lucky red envelope game; and Phase 3 involved playing a game designed with content referencing vocabulary from the YCT Level 1 curriculum. The effects of the implemented activities were analyzed to assess the retention of Chinese vocabulary. A validity check was conducted by three experts, yielding a Content Consistency Index (IOC) of 0.77. Students showed a significant improvement in their retention of Chinese vocabulary. Their average pre-test score was 7.05, increasing to 12.32 after the game-based learning activities. Following the second post-test (two weeks later), the average score reached 12.36. The fact that scores did not decrease after two weeks met the retention criterion. Analysis of the differences between pre-test, first post-test, and second post-test scores revealed statistically significant differences at the 0.05 level (p < 0.05).

Article Details

How to Cite
Chompoongam, R. ., & Jeangaksorn, N. . (2025). DEVELOPING TECHNOLOGY GAME-BASED LEARNING ACTIVITIES TO PROMOTE RETENTION IN MEMORIZING CHINESE VOCABULARY FOR GRADE 6 ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS. Journal of MCU Nakhondhat, 12(12), 261–270. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/295892
Section
Research Articles

References

ฉัตรกมล ประจวบลาภ. (2559). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการพยาบาล. วารสารกองการพยาบาล, 43(2), 127-136.

ธรรมรัฐ ชวลิต. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่องคำนามของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning). ใน รายงานการพัฒนานวัตกรรมการศึกษา. โรงเรียนสวนสนขอนแก่น.

ธีร์วรา ปลาตะเพียนทอง. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ด้านคำศัพท์และความคงทนโดยใช้เทคนิคช่วยจำร่วมกับสมุดภาพคำศัพท์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลนครปฐม. วารสารสหวิทยาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 3(3), 533-547.

นพพล จันทร์กระจ่างแจ้ง และสันติพงษ์ ทองดี. (2565). การพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบกลวิธีลินซ์ควบคู่กับการจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการกลุ่ม. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 17(3), 33-43.

นริศ วศินานนท์ และสุกัญญา วศินานนท์. (2562). การศึกษาปัญหาการเขียนอักษรจีนผิดที่พบบ่อยของนักศึกษาชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ. วารสารรามคำแหง ฉบับมนุษยศาสตร์, 38(1), 85-100.

ปิติ ศรีแสงนาม. (2563). China 2020 : สถานการณ์และแนวทางในการก้าวสู่มหาอำนาจในเรื่องนี้. เรียกใช้เมื่อ 15 มกราคม 2563 จาก https://thematter.co/social/china-2020/

พิมพร วัฒนากมลกุล และมโนรัตน์ สมคะเนย์. (2564). การพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนโดยการใช้เกมผ่านแอปพลิเคชัน. วารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 13(1), 98-109.

Del, M. P. et al. (2018). Teachers’ perception about the contribution of collaborative creation of digital storytelling to the communicative and digital competence in primary education schoolchildren. Computer Assisted Language Learning, 32(1), 1-25.

Hwang, G. J. et al. (2019). Effects of digital game-based learning on students’ vocabulary acquisition and motivation. Educational Technology & Society, 22(2), 1-13.

Miller, S. M. (2011). Transmediating with multimodal literacies: Adolescent literature learning through digital video composing. In P.J. Dunston & L. B. Gambrell (Eds.) The 60th Literacy Research Association Yearbook. Oakcreek: Literacy Research Ass.

Qian, M. & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

Schmitt, N. (2019). Understanding Vocabulary Acquisition. London: Routledge.

Sousa, M. J. & Rocha, A. (2019). Skills for Disruptive Digital Business. Journal of Business Research, 94, 257-263. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2017.12.051