THE LEARNING MANAGEMENT BASED ON GAMIFICATION CONCEPTS TO PROMOTE LEARNING ACHIEVEMENT ON STATISTICS AND LEARNING MOTIVATION AMONG MATHAYOMSUKSA 2 STUDENTS

Main Article Content

Fasai Sawatdee
Sompon Puangsun
Ornnicha Mansong

Abstract

The objectives of this research were to 1) Determine the efficiency of the learning management based on gamification concepts on statistics for Mathayomsuksa 2 students with the criteria of 70/70, 2) Compare the learning achievement on statistics among Mathayomsuksa 2 students after receiving the learning management based on gamification concepts with the criteria of 70 percent, and 3) Study the learning motivation among Mathayomsuksa 2 students after receiving the learning management based on gamification concepts. This research is quantitative research. The sample of this research consisted of 38 Mathayomsuksa 2 students at Phanomsarakham “Phanom Adun Witthaya” School during the second semester of the academic year 2024, which was obtained by cluster random sampling. The research instruments were 6 lesson plans based on gamification concepts, a learning achievement test on statistics, and a learning motivation test. The statistics used in this research comprised of percentage, mean, standard deviation, and t-test for one sample. The results of the research revealed that 1) The learning management based on gamification concepts on statistics for Mathayomsuksa 2 students had an efficiency of 72.11/74.61, which met the criteria of 70/70. And 2) The learning achievement on statistics among Mathayomsuksa 2 students after receiving the learning management based on gamification concepts was higher than the criteria of 70 percent, with statistical significance at the .05 level. Additionally, 3) The learning motivation among Mathayomsuksa 2 students after receiving the learning management based on gamification concepts was at a high level (equation = 3.94 and S.D. = 1.04).

Article Details

How to Cite
Sawatdee, F. ., Puangsun, S. ., & Mansong, O. . (2025). THE LEARNING MANAGEMENT BASED ON GAMIFICATION CONCEPTS TO PROMOTE LEARNING ACHIEVEMENT ON STATISTICS AND LEARNING MOTIVATION AMONG MATHAYOMSUKSA 2 STUDENTS. Journal of MCU Nakhondhat, 12(5), 25–34. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/285670
Section
Research Articles

References

กลัญญู เพชราภรณ์. (2565). จิตวิทยาสำหรับครู. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

เกษกานดา สุรรัตน์ และอังคณา อ่อนธานี. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(10), 509-533.

ณัฐธิดา ปิยนุสรณ์ และคณะ. (2566). การพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารศาสตร์การศึกษาและการพัฒนามนุษย์, 7(1), 13-27.

ธนะรัชต์ ไชยรัชต์. (2563). การใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการรับรู้ความสามารถ การมีเป้าหมายในการเรียนรู้และผลการเรียนรู้: กรณีศึกษานักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในเขตกรุงเทพมหานคร. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ธนาภรณ์ ลัดดาสวัสดิ์ และคณะ. (2563). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (ฝ่ายมัธยม). Journal of Roi Kaensarn Academi, 6(7), 344-355.

พันทิพา อมรฤทธิ์ และศยามน อินสะอาด. (2563). เกมมิฟิเคชันกับการออกแบบการเรียนการสอนทางไกล. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 15(18), 34-44.

มนธิรา ชื่นชมพุทธ และคณะ. (2563). การพัฒนากิจกรรมคณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ศึกษาศาสตร์สาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 4(2), 98-110.

มาณิการ์ พรหมสุข. (2566). ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมิฟิเคชันและความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบพึ่งพาตนเอง. ใน วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ยุภาดี ปณะราช. (2564). สถิติเพื่อการวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

รพีพรรณ ชูเมือง และคณะ. (2565). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันผ่านห้องเรียนออนไลน์ เรื่อง มิติสัมพันธ์ของรูปเรขาคณิต ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสระหลวงพิทยาคม. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 12(3), 93-105.

ศุภกร ถิรมงคลจิต และฉัตรวรรณ์ ลัญฉวรรธนะกร. (2559). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 11(4), 450-464.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2567). ค่าสถิติพื้นฐานระดับจังหวัดของผลการทดสอบ O-NET ชั้น ม.3 จำแนกตามสาระการเรียนรู้. เรียกใช้เมื่อ 22 ตุลาคม 2567 จาก https://catalog.niets.or.th/dataset/m3_province/resource/f7f98dee-cc00-4d49-8883-525c67751a56

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). คู่มือการใช้หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. เรียกใช้เมื่อ 22 ตุลาคม 2567 จาก https://www.scimath.org/e-books/8380/8380.pdf

อรพรรณ เลื่อนแป้น และคณะ. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง กราฟและความสัมพันธ์เชิงเส้น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับแนวคิดของโพลยา. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 18(1), 222-232.

Hutson, J. et al. (2022). Gamification in Education: A Study of Design-Based Learning in Operationalizing a Game Studio for Serious Games. Journal of Intelligent Learning Systems and Applications, 14(4), 115-131.

Jutin, N. T. & Matt, S. M. (2024). The Effectiveness of Gamification in Teaching and Learning Mathematics: A Systematic Literature Review. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 13(1), 1290-1309.

Lyamuremye, E. et al. (2023). Relationships of mathematics achievement with self-determined motivation and mathematics anxiety among senior two students in Northern Rwanda. Heliyon, 9(4), 1-11.

Suren, N. & Kandemir, M. A. (2020). The effects of mathematics anxiety and motivation on students’ mathematics achievement. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 8(3), 190-218.