DEVELOPMENT OF AN OPEN AND ADAPTIVE GAMIFIED LEARNING MODEL TO ENHANCE MATHEMATICAL PROBLEM-SOLVING SKILLS AMONG UPPER PRIMARY STUDENTS

Main Article Content

Wasittha Choopom
Prakob Jaiman
Kornvika Kongkul

Abstract

This research aimed to 1) Examine the current state, desirable state, priority needs, and components of an Open and Adaptive Gamified Learning Model; 2) Develop the Open and Adaptive Gamified Learning Model; and 3) Evaluate the effectiveness of implementing the model to enhance mathematical problem-solving skills among upper primary students. The Research and Development (R&D) methodology was employed. The samples were 45 students in Grades 4 - 6 at Ban Trok Khae School, selected through purposive sampling. Research instruments comprised a priority needs questionnaire, 24 lesson plans, a mathematical problem-solving skills test, and a satisfaction assessment form. Data were analyzed using mean, standard deviation, Priority Needs Index (PNI Modified), dependent t-test, effect size (Cohen's d), Normalized Gain, Effectiveness Index, and efficiency values (E1/E2). The findings revealed that: 1) The Current state was at a moderate level while the desirable state was at the highest level; the highest priority needs were problem-solving planning (PNIModified = 0.576) and the gamification component (PNIModified = 0.755); mathematical problem-solving skills consisted of 4 main components, and the learning model consisted of 3 main components; 2) The Developed model comprised 6 components, including five learning activities and a six-step learning process, with pilot efficiency E1/E2 = 88.73/86.78, exceeding the 80/80 criterion; and 3) For the effectiveness study with 45 students, post-test scores were significantly higher than pre-test scores at the .01 level (t = 23.95, df = 44); E1/E2 = 88.08/86.97; effect size Cohen's d = 3.57 indicating a huge effect; Normalized Gain ⟨g⟩ = 0.80; Effectiveness Index = 0.77; Mastery Rate = 100.00%; and student satisfaction was at the highest level (equation = 4.71).

Article Details

How to Cite
Choopom, W. ., Jaiman, P. ., & Kongkul, K. . (2026). DEVELOPMENT OF AN OPEN AND ADAPTIVE GAMIFIED LEARNING MODEL TO ENHANCE MATHEMATICAL PROBLEM-SOLVING SKILLS AMONG UPPER PRIMARY STUDENTS. Journal of MCU Nakhondhat, 13(8), 136–146. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/301595
Section
Research Articles

References

ภัทรจิตรา แสงสุข. (2564). การวิจัยและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยการประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายที่มีความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้เป็นตัวแปรส่งผ่าน. ใน ดุษฎีนิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาการวิจัยและพัฒนาศักยภาพมนุษย์. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ไมตรี อินทร์ประสิทธิ์. (2557). กระบวนการแก้ปัญหาในคณิตศาสตร์ระดับโรงเรียน. ขอนแก่น: ศูนย์วิจัยคณิตศาสตรศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (2562). การโค้ชเพื่อพัฒนาศักยภาพผู้เรียน. (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพมหานคร: จรัลสนิทวงศ์การพิมพ์.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2567). ค่าสถิติพื้นฐานระดับเขตพื้นที่ ของผลการทดสอบ O-NET ชั้น ป.6. เรียกใช้เมื่อ 24 พฤษภาคม 2569 จาก https://shorturl.asia/i2KCr

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตร กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) คณิตศาสตร์ประถมศึกษา. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

สุวิมล ว่องวาณิช. (2562). การวิจัยประเมินความต้องการจำเป็น. (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Becker, J. P. & Shimada, S. (1998). The open-ended approach: A new proposal for teaching mathematics. Reston, VA: National Council of Teachers of Mathematics.

Bennani, S. et al. (2022). Adaptive gamification in e-learning: A literature review and future challenges. Computer Applications in Engineering Education, 30(2), 628-642.

Deci, E. L. & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.

Deterding, S. et al. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). New York: ACM Press.

Joyce, B. R. et al. (2015). Models of teaching. (9th ed.). Boston: Pearson.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Hoboken, NJ: Wiley.

Ma, W. et al. (2014). Intelligent tutoring systems and learning outcomes: A meta-analysis. Journal of Educational Psychology, 106(4), 901-918.

OECD. (2018). The Future of Education and Skills: Education 2030. Paris: OECD Publishing.

OECD. (2023). PISA 2022 Results (Volume I): The State of Learning and Equity in Education. Paris: OECD Publishing.

Piaget, J. (1972). The psychology of the child. New York: Basic Books.

Polya, G. (2004). How to solve it: A new aspect of mathematical method. Princeton, NJ: Princeton University Press.

Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112.

Sawilowsky, S. S. (2009). New effect size rules of thumb. Journal of Modern Applied Statistical Methods, 8(2), 597-599.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

World Economic Forum. (2020). The Future of Jobs Report 2020. Geneva: World Economic Forum.