LEARNING MANAGEMENT USING DIGITAL MEDIA TO ENHANCE ENGLISH VOCABULARY MEMORIZATION ABILITIES OF SIXTH-YEAR PRIMARY SCHOOL STUDENTS

Main Article Content

Jutamas Kwanmee
Chutima Thutsaro
Kettawa Boonprakarn

Abstract

This research article aimed to: 1) Develop lesson plans using digital media to enhance English vocabulary memorization ability of Grade 6 students; 2) Compare students’ English vocabulary memorization ability before and after learning through digital media; 3) Examine the retention of English vocabulary after learning through digital media; and 4) Investigate students’ satisfaction with digital media–based learning. This study employed a one-group pretest–posttest experimental design. The population consisted of 159 Grade 6 students in the second semester of the 2025 academic year from 13 schools under the Jaturamitr Educational Quality Development Network. The sample comprised 24 Grade 6 students from Wat Lansa School, selected through simple random sampling using the school as the sampling unit. The research instruments included lesson plans using digital media, digital media materials, an English vocabulary memorization test, and a satisfaction questionnaire on digital media–based learning. Data were analyzed using mean, standard deviation, and dependent t-test. The results revealed that: 1) The lesson plans using digital media were appropriate at a high level; 2) Students’ English vocabulary memorization ability after learning was significantly higher than before learning at the .01 level; 3) Students’ vocabulary retention two weeks after learning through digital media was not significantly different from the posttest results; and 4) Students’ overall satisfaction with digital media–based learning was at a high level.

Article Details

How to Cite
Kwanmee, J. ., Thutsaro, C. ., & Boonprakarn, K. . (2026). LEARNING MANAGEMENT USING DIGITAL MEDIA TO ENHANCE ENGLISH VOCABULARY MEMORIZATION ABILITIES OF SIXTH-YEAR PRIMARY SCHOOL STUDENTS. Journal of MCU Nakhondhat, 13(4), 75–84. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/299651
Section
Research Articles

References

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เฉลิมพร ปัญจาสุธารส. (2566). ผลของการใช้เกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. ใน สารนิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาอังกฤษ. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ชื่นณัสฐา เสนาะโสตร์. (2565). เทคโนโลยีการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล. เรียกใช้เมื่อ 10 ตุลาคม 2568 จาก https://shorturl.asia/xt1XR

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.

บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์. (2552). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการเรียนการสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

พล เหลืองรังษี. (2568). การวิจัยทางหลักสูตรและการจัดการเรียนรู้. สงขลา: บริษัทอะวา 2013 จํากัด.

พิชญ์สินี ยอดจิตร์ และกรกมล ชูช่วย. (2565). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ผ่านเว็บด้วย Google site ร่วมกับสื่อแอนิเมชั่น เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่อง สนามของแรง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. วารสารวิชาการ ครุศาสตร์สวนสุนันทา, 6(1), 65-76.

พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2547). ระเบียบวิธีการวิจัยทางสังคมศาสตร์. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: เฮ้าส์ออฟเคอร์มิสท์.

ภาสุดา ภาคาผล. (2565). การพัฒนารูปแบบการสอนตามทฤษฎีเชื่อมโยงความรู้ร่วมกับแนวคิดการใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมคุณลักษณะความเป็นพลเมืองเข้มแข็งและทักษะการรู้เท่าทันสื่อของนักศึกษาในระดับอุดมศึกษา. ใน วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

รวิสุดา โสตถิกุล. (2565). การจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษและทักษะการทำงานร่วมกันในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. วารสารราชพฤกษ์, 20(2), 43-56.

วันวิสาข์ เคน. (2556). การเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21. (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์ Open worlds.

สมนึก ภัททิยธนี. (2549). การวัดผลการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 5). กาฬสินธุ์: ประสานการพิมพ์.

Atkinson, R. C. & Shiffrin, R. M. (1968). Human memory: A proposed system and its control processes. Psychology of Learning and Motivation, (2), 89-195. https://doi.org/10.1016/S0079-7421(08)60422-3

Jaiswal, P. (2024). Enhancing Vocabulary Acquisition through Gamification. Qeios, (6), 1-12. https://doi.org/10.32388/PCLDA3.2

McQuail, D. (2010). McQuail's mass communication theory. (6th ed.). London: SAGE Publications Ltd.

Wichadee, S. & Pattanapichet, F. (2018). Enhancement of Performance and Motivationthrough Application of Digital Games in an English Language Class. Teaching Englishwith Technology, 18(1), 77-92.