THE DEVELOPMENT OF GAME-BASED LEARNING ACTIVITIES TO ENHANCE CHINESE READING SKILLS OF GRADE 6 STUDENTS

Main Article Content

Sahasawat Mongkonthikula
Pornsuda Insan

Abstract

This study aimed to 1) Develop game-based learning activities integrated with contemporary technology to promote Chinese reading skills of sixth-grade elementary school students in terms of pronunciation and vocabulary meaning recognition; and 2) Study the effects of these learning activities on students’ Chinese reading achievement. The sample group consisted of 28 sixth-grade elementary school students in class 6/1, selected through purposive sampling. The study employed a research and development combined with an experimental research design using a one-group pretest-posttest design. The research instruments were 1) The game-based learning activities integrated with contemporary technology, consisting of PowerPoint Interactive and Wordwall to enhance vocabulary meaning retention through the game activities, an artificial intelligence application (SuperChinese) to practice Pinyin and tone pronunciation, and Kahoot! to assess understanding through competitive quizzes; and 2) A Chinese reading skills test. The research instruments were evaluated by three experts with an Index of Item-Objective Congruence (IOC) index of 0.70. The instruments were then piloted with a group who was similar to this study’s sample group, and the reliability was analyzed using the KR-20 formula, which resulted in a coefficient of 0.70, indicating an acceptable level of reliability. Data were analyzed using mean, standard deviation, and paired-samples t-test. The paired-samples t-test results revealed that the posttest scores in Chinese reading skill were significantly higher than pretest (t(27) = 40.92, p < .001) with a very large effect size (Cohen’s d = 7.73). The findings reflect that the learning activities effectively contribute to improving primary school students’ Chinese reading achievement.

Article Details

How to Cite
Mongkonthikula, S. ., & Insan, P. . (2026). THE DEVELOPMENT OF GAME-BASED LEARNING ACTIVITIES TO ENHANCE CHINESE READING SKILLS OF GRADE 6 STUDENTS. Journal of MCU Nakhondhat, 13(3), 276–287. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/298130
Section
Research Articles

References

จักรพรรดิ โพธิ์ศรี และคณะ. (2568). การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อเสริมสร้างความสามารถการอ่านจับใจความ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตร้อยเอ็ด, 14(1), 39-52.

จิรกร ฐาวิรัตน์. (2567). การสอนภาษาจีนโดยใช้แพลตฟอร์มออนไลน์ เพื่อมิติใหม่แห่งการเรียนรู้. วารสารราชภัฏพระนครวิชาการ, 3(2), 35-48.

ธาวิน สุธรรมรักขติ. (2568). การพัฒนาความสามารถการอ่านจับใจความสำคัญด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับวรรณกรรมท้องถิ่นเมืองอุตรดิตถ์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 8(3), 343-355.

วิรินยา เนืองศิลป์ และเกษทิพย์ ศิริชัยศิลป์. (2566). การพัฒนาหลักสูตรส่งเสริมการอ่านภาษาจีนโดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 6(3), 259-270.

วีรวิชญ์ บุญส่ง และคณะ. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 9(7), 764-778.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2559). รายงานการวิจัยเพื่อพัฒนาระบบการจัดการเรียนการสอนภาษาจีนในประเทศไทยระดับประถมศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ.

สิรีธร ลาภรม และคณะ. (2565). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมที่สร้างขึ้นจาก Wordwall เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนเรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัส ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนลาดยาววิทยาคม. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 14 เรื่อง วิจัยสร้าง Innovation and Technology เพื่อรองรับสังคมไทยสู่ยุค Digital World. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.

Bonwell, C. C. & Eison, J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. 1991 ASHE-ERIC Higher Education Reports. Washington DC: School of Education and Human Development, George Washington University.

Grabe, W. (2009). Reading in a Second Language: Moving from Theory to Practice. Cambridge: Cambridge University Press.

Hanus, M. D. & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019⁠

Maity, S. & Deroy, A. (2024). Generative AI and it’s impact on personalized intelligent tutoring system. Retrieved October 6, 2025, from https://doi.org/10.48550/arXiv.2410.10650

Malone, T. W. & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R.E. Snow & M.J Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction volume 3: Conative and affective process analyses (pp. 223-253). New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.

Piaget, J. (1971). Science of education and the psychology of the child. New York: Viking Press.

Plass, J. L. et al. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.

Xiu, L. W. (2020). Teaching Chinese reading in primary Thai schools: the teachers perceptions and practices. In Master of Education in Bilingual Education. Rangsit University.

Yang, X. (2562). การพัฒนาการอ่านออกเสียงภาษาจีนโดยใช้เกมคำศัพท์ประกอบแบบฝึกทักษะสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยรังสิต.