THE DEVELOPMENT OF LIFELONG LEARNING INNOVATION ABOUT NON-VIOLENT COMMUNICATION FOR ENHANCING THE INNER DEVELOPMENT GOALS OF YOUTH
Main Article Content
Abstract
The purposes of this Research and Development (R&D) study were threefold: 1) To study the level of Non-Violent Communication (NVC) skills among youth; 2) To develop a lifelong learning innovation about NVC for enhancing Inner Development Goals (IDGs) of youth; and 3) To evaluate the satisfaction with the developed innovation. The sample included 421 youth aged 15-24 years from five southern border provinces: Yala, Pattani, Narathiwat, Songkhla, and Satun, as well as 31 youth volunteers who tested the lifelong learning innovation. The research instruments were: 1) A questionnaire assessing the level of NVC skills, 2) the lifelong learning innovation about NVC for enhancing IDGs, and 3) A satisfaction questionnaire regarding the innovation. Descriptive statistics, including frequency, percentage, mean, and standard deviation, were used for data analysis. The results were as follows: 1) Overall, the youth demonstrated a high level of Non-Violent Communication skills (Mean = 3.74, S.D. = 1.181). 2) The lifelong learning innovation was developed as a board game named "Peacy NVC: The Correct Peaceful Method." Twelve recommendations for improving the lifelong learning innovation were identified. and 3) Overall, the youth reported the highest level of satisfaction with the lifelong learning innovation (Mean = 4.65, S.D. = .598).
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กรมสุขภาพจิต. (2564). คู่มือการสื่อสารของวัยรุ่นและครอบครัว. นนทบุรี: บริษัท บียอนด์พับลิสชิ่ง จำกัด.
วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบ จากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคมและปริทัศน์, 40(2), 107-132.
วิไลวรรณ วิไลรัตน์ และคณะ. (2567). ผลของนวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานในรายวิชาพลเมืองที่เข้มแข็งที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้, 4(1), 113-127.
สภาผู้บริโภค. (2568). แบบสำรวจ 4 มิติความรุนแรงในโรงเรียน. เรียกใช้เมื่อ 30 กันยายน 2568 จาก https://shorturl.asia/MFIyX
สำนักบริหารการทะเบียน กรมการปกครอง. (2568). จำนวนประชากรรายอายุ. เรียกใช้เมื่อ 1 สิงหาคม 2568 จาก https://stat.bora.dopa.go.th/stat/statnew/statMONTH/statmonth/#/view
สุรพงษ์ คงสัตย์ และธีรชาติ ธรรมวงค์. (2551). การหาค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม (IOC). เรียกใช้เมื่อ 1 สิงหาคม 2568 จาก https://www.mcu.ac.th/article/detail/14329
เสมสิกขาลัย. (2567). การสื่อสารอย่างสันติ หลักสูตรการอบรมสำหรับ Public และ In-house. เรียกใช้เมื่อ 1 ธันวาคม 2568 จาก https://semsikkha.org/2019/nvc-curriculum/
อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. ใน วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปศึกษา. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
อโรชา วงศ์ธัญญลักษณ์ และคณะ. (2566). The ผลการใช้บอร์ดเกม (Name It) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักศึกษาในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ (English for Specific Purposes). วารสารอักษราพิบูล, 4(2), 13-28.
เอกภูมิ เจียมวิทยานุกูล และคณะ. (2568). การพัฒนานวัตกรรมการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับผู้สูงอายุเพื่อเสริมสร้างทักษะทางอารมณ์และสังคม. วารสารวิจยวิชาการ, 8(6), 119-133.
Assapun, S. & Thummaphan, P. (2023). Assessing the Effectiveness of Board Game-based Learning for Enhancing Problem-Solving Competency of Lower Secondary Students. International Journal of Instruction, 16(2), 511-532.
Chen, S. Y. et al. (2021). The effect of a scientific board game on improving creative problem solving skills. Thinking Skills and Creativity, 41, 100921. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100921
Ching-Teng, Y. (2019). Effect of board game activities on cognitive function improvement among older adults in adult day care centers. Social work in health care, 58(9), 825-838.
Inner Development Goals. (2023). Inner Development Goals Background, method and the IDG framework. Retrieved December 1, 2025, from https://shorturl.asia/C2Rpv
Nakao, M. (2019). Special series on "effects of board games on health education and promotion" board games as a promising tool for health promotion: a review of recent literature. BioPsychoSocial medicine, 13(5). https://doi.org/10.1186/s13030-019-0146-3
Noda, S. et al. (2019). The effectiveness of intervention with board games: a systematic review. BioPsychoSocial Medicine, 13(22). https://doi.org/10.1186/s13030-019-0164-1
UNESCO. (2019). UNESCO Institute for Lifelong Learning: promoting lifelong learning for all. Germany: UNESCO Institute for Lifelong Learning.
United Nations. (2023). Youth. Retrieved December 1, 2025, from https://www.un.org/en/global-issues/youth
United Nations. (2025). Unlocking your Emotions to Achieve the SDGs: Nonviolent Communication. Retrieved December 1, 2025, from https://shorturl.asia/4w6bR