การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาจีน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

Main Article Content

รัฐศาสตร์ ชมภูงาม
ณัฐพล แจ้งอักษร

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาจีน และ 2) ศึกษาผลของการใช้กิจกรรมดังกล่าว เป็นการวิจัยเชิงทดลองแบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 22 คน จากโรงเรียนแห่งหนึ่งในจังหวัดเชียงใหม่ ซึ่งได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือวิจัย คือ แบบวัดความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาจีน มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.86 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบวัดซ้ำกิจกรรมการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 3 ช่วง ได้แก่ 1) การสอนคำศัพท์ด้วยสื่อ PowerPoint 2) การเล่นเกมจับอั่งเปาคำศัพท์ภาษาจีน และ 3) การเล่นเกมที่ออกแบบโดยอ้างอิงคำศัพท์จากหลักสูตร YCT ระดับ 1 ทั้งนี้ กิจกรรมผ่านการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน ได้ค่าดัชนีความสอดคล้องของเนื้อหาเท่ากับ 0.77 ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีพัฒนาการด้านความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญโดยคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอยู่ที่ 7.05 คะแนน และเพิ่มขึ้นเป็น 12.32 คะแนน หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ในการทดสอบหลังเรียนครั้งที่ 2 หลังผ่านไป 2 สัปดาห์ คะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 12.36 คะแนน ซึ่งการที่คะแนนไม่ลดลงหลังจากผ่านไป 2 สัปดาห์นั้น สามารถบรรลุตามเกณฑ์ความคงคนที่ตั้งไว้ เมื่อทำการวิเคราะห์ความแตกต่างของคะแนน พบว่า คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียนครั้งที่ 1 และคะแนนหลังเรียนครั้งที่ 2 มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (p < 0.05)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ชมภูงาม ร. ., & แจ้งอักษร ณ. . (2025). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาจีน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 12(12), 261–270. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/295892
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ฉัตรกมล ประจวบลาภ. (2559). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการพยาบาล. วารสารกองการพยาบาล, 43(2), 127-136.

ธรรมรัฐ ชวลิต. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่องคำนามของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning). ใน รายงานการพัฒนานวัตกรรมการศึกษา. โรงเรียนสวนสนขอนแก่น.

ธีร์วรา ปลาตะเพียนทอง. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ด้านคำศัพท์และความคงทนโดยใช้เทคนิคช่วยจำร่วมกับสมุดภาพคำศัพท์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลนครปฐม. วารสารสหวิทยาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 3(3), 533-547.

นพพล จันทร์กระจ่างแจ้ง และสันติพงษ์ ทองดี. (2565). การพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบกลวิธีลินซ์ควบคู่กับการจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการกลุ่ม. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 17(3), 33-43.

นริศ วศินานนท์ และสุกัญญา วศินานนท์. (2562). การศึกษาปัญหาการเขียนอักษรจีนผิดที่พบบ่อยของนักศึกษาชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ. วารสารรามคำแหง ฉบับมนุษยศาสตร์, 38(1), 85-100.

ปิติ ศรีแสงนาม. (2563). China 2020 : สถานการณ์และแนวทางในการก้าวสู่มหาอำนาจในเรื่องนี้. เรียกใช้เมื่อ 15 มกราคม 2563 จาก https://thematter.co/social/china-2020/

พิมพร วัฒนากมลกุล และมโนรัตน์ สมคะเนย์. (2564). การพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนโดยการใช้เกมผ่านแอปพลิเคชัน. วารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 13(1), 98-109.

Del, M. P. et al. (2018). Teachers’ perception about the contribution of collaborative creation of digital storytelling to the communicative and digital competence in primary education schoolchildren. Computer Assisted Language Learning, 32(1), 1-25.

Hwang, G. J. et al. (2019). Effects of digital game-based learning on students’ vocabulary acquisition and motivation. Educational Technology & Society, 22(2), 1-13.

Miller, S. M. (2011). Transmediating with multimodal literacies: Adolescent literature learning through digital video composing. In P.J. Dunston & L. B. Gambrell (Eds.) The 60th Literacy Research Association Yearbook. Oakcreek: Literacy Research Ass.

Qian, M. & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

Schmitt, N. (2019). Understanding Vocabulary Acquisition. London: Routledge.

Sousa, M. J. & Rocha, A. (2019). Skills for Disruptive Digital Business. Journal of Business Research, 94, 257-263. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2017.12.051