“GAMES” AS AN ETHICAL SPACE AND LIFE-LEARNING PLATFORM FOR YOUNG GAMERS

Main Article Content

Thanalit Kongsilp
Chatupol Yongsorn

Abstract

This article aims to examine the social construction of the label “game-addicted child” and its consequences, in order to reflect on the process by which such children develop ethics of the self that enable them to overcome social stigmatization. The study also aims to explore the transformative development of ethical selfhood shaped by their lived experiences. Employing a qualitative research approach grounded in a critical paradigm, this research utilizes critical narrative inquiry to collect data from individuals who were once stigmatized as game-addicted children and who have successfully overcome asuch social constructions. The findings reveal three key dimensions: The label “game-addicted child” is constructed through institutional frameworks-particularly family and school-which associate gaming with academic failure and moral deficiency. This stigmatization often pushes children to seek refuge in the gaming world as a space for validation and meaning. Upon encountering critical turning points-often tied to experiences of shame or exclusion-participants began to exercise technologies of the self. They reframed gaming as a “life laboratory” for developing technical and social skills, eventually reclaiming agency over their own life trajectories. The culmination of this transformation is the emergence of ethical selfhood-not by conforming to social morality, but through the formulation of personal principles. These include an ethic of balance that transcends binary judgments of gaming as good or bad, and an ethic of integration that creatively harnesses past experiences for present growth. Ultimately, the findings highlight that what is often labeled as “game addiction” is not merely a pathological condition but a lived site of resistance and ethical self-formation. Rather than being passive recipients of disciplinary power, these children actively engage in practices that reframe their identities and values. Their experiences demonstrate how the self can emerge ethically even under the pervasive gaze and judgment of institutional power.

Article Details

How to Cite
Kongsilp, T. ., & Yongsorn, C. . (2025). “GAMES” AS AN ETHICAL SPACE AND LIFE-LEARNING PLATFORM FOR YOUNG GAMERS. Journal of MCU Nakhondhat, 12(7), 102–113. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/290925
Section
Research Articles

References

กาญจนาถ อุดมสุข และจารุวดี แก้วมา. (2562). เปิดมุมมองกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-sport ประเทศไทย Electronic E-sport’s Thailand: Opinion & Movement from social and Public Policy. วารสารงานวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ, 6(2), 1-14.

ขวัญจิต เพ็งแป้น. (2560). การป้องกันปัญหาภาวะสุขภาพของเด็กติดเกมออนไลน์. วารสารราชธานีนวัตกรรมทางวิทยาศาสตร์สุขภาพ, 1(1), 16-32.

ฐานิดา บุญวรรโณ. (2563). หมุนนาฬิกาสู่เวลาทางสังคม. กรุงเทพมหานคร: Illuminations Editions.

ภิญญพันธุ์ พจนะลาวัณย์. (2565). เครื่องแบบ ทรงผม หน้าเสาธง ไม้เรียว. กรุงเทพมหานคร: มติชน.

ศุภมณฑา สุภานันท์. (2550). พื้นที่ เวลา อัตตลักษณ์และการสร้างความหมายทางสังคม. วารสารนิเทศศาสตร์, 29(3), 186-204.

สุพัทธ แสนแจ่มใส. (2560). พฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์: ผ่านมุมมองทางชีวจิตสังคม. วารสารสุขภาพจิตแห่งประเทศไทย, 25(3), 200-207.

โอม ฉัตรนนท์. (2020). อีสานในอาเซียน: ความเหลื่อมล้ำกับการพัฒนาภูมิภาค. วารสารด้านการบริหารรัฐกิจและการเมือง, 9(2), 81-104.

Becker, H. S. (1963). Outsiders: Studies in the Sociology of Deviance. New York: The Free Press.

Foucault, M. (1988). Technologies of the self. In L. H. Martin et al. (Eds.), Technologies of the self: A seminar with Michel Foucault (pp. 16-49). Amherst, Massachusetts: University of Massachusetts Press.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Kalil, A. et al. (2010). Job insecurity and change over time in health among older men and women. Journals of Gerontology Series B: Psychological Sciences and Social Sciences, 65B(1), 81-90.

Lincoln, Y. S. & Guba, E. G. (1985). Naturalistic inquiry. Beverly Hills, California: Sage.

McAdams, D. P. (2001). The psychology of life stories. Review of General Psychology, 5(2), 100-122.

Piketty, T. (2014). Capital in the twenty-first century. (A. Goldhammer, Trans.). Cambridge, Massachusetts: The Belknap Press of Harvard University Press.

Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.