การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้กระบวนการเรียนแบบใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน และหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรม 3) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะห์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรม 4) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อกิจกรรม เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 83 คนจาก 3 ห้องเรียน โดยการสุ่มอย่างง่าย ใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือวิจัย ได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง สำหรับสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ 2) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้กระบวนการเรียนแบบใช้เกมเป็นฐาน วิชาวิทยาศาสตร์ 3) แบบประเมินคุณภาพกิจกรรม 4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 5) แบบวัดทักษะการคิดวิเคราะห์ 6) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (Mean), ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และเปรียบเทียบคะแนนโดยใช้ t-test for Dependent Samples ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณภาพกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนแบบใช้เกมเป็นฐาน มีคุณภาพระดับดีมาก 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้กระบวนการเรียนแบบใช้เกมเป็นฐาน ผลคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) ทักษะการคิดวิเคราะห์ทางการเรียนของนักเรียน ที่เรียนโดยใช้กระบวนการเรียนแบบใช้เกมเป็นฐาน ผลคะแนนการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4) ความคิดเห็นของนักเรียน ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ อยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2567). แนวนโยบายและจุดเน้นการพัฒนาการจัดการศึกษาขั้นพื้นฐาน ปีงบประมาณ พ.ศ. 2567. เรียกใช้เมื่อ 30 มีนาคม 2568 จาก https://www.moe.go.th
จุฑามาศ ณ สงขลา. (2561). แนวทางการออกแบบสื่อการเรียนรู้สำหรับผู้เรียนในยุคดิจิทัล. วารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย, 13(1), 33-44.
ชุติกาญจน์ ศรีวิบูลย์. (2563). การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้เชิงรุกในระดับประถมศึกษา. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร, 17(2), 45-59.
ทิพวรรณ หล่อสุวรรณรัตน์. (2562). การพัฒนา Soft Skills โดยใช้กิจกรรมเกมการเรียนรู้. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 27(1), 77-90.
วราภรณ์ สุขประเสริฐ. (2559). จิตวิทยาการศึกษาและการใช้เกมเพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2562). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 4) พ.ศ. 2562. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.
สุธีรา เตชะไพบูลย์. (2560). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ผ่านการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 14(2), 55-68.
สุวิชา วรรธนะภูติ. (2561). นวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียน. วารสารเทคโนโลยีการศึกษา, 31(1), 112-126.
เสาวนีย์ ผลภัทร. (2557). การคิดวิเคราะห์เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัย เกษตรศาสตร์.
อภิชาติ ทองอยู่. (2559). การคิดวิเคราะห์กับการปลูกฝังคุณธรรมจริยธรรมในเด็กไทย. วารสารการพัฒนาครู, 10(1), 22-33.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge: Harvard University Press.