Achievement Study About Learning Tools in Microsoft Programs. Power point of Secondary Grade 8 Students at Khanadmornpittayakom School using Augmented Reality Technology with a Collaborative Teaching Methods
Abstract
This purposes of the research were to. 1. To develop Augmented reality with collaborative learning to be effective according to the 75/75 criteria. 2. To studies the learning achievement of Grade 8 students by using Augmented reality. with collaborative learning. 3. To studies students' satisfaction in learning using Augmented reality with collaborative learning. The samples used in the research were including students in Grade 8 at khanadmornpittayakom School Tatum Subdistrict, Sangkha District, Surin Province, consisting of 20 people by simple random sampling. The research instrument were 1. Augmented Reality 2. Learning Management Plan 3. Quiz 4. Satisfaction Questionnaire. stats used in Research descriptive statistics Arithmetic mean and standard deviation and mean comparison of results. Learning by dependent sample t – test
The research results were :
- Augmented Reality teaching The learning tools in Microsoft PowerPoint are of the highest quality and effective criteria 75/75.
- The results of learning management of learning tools in Microsoft PowerPoint program by Augmented reality of Grade 8 students after school was significantly higher than before at the .05 level.
- Grade 2 students were satisfied with the learning management by using Augmented reality. The subject learns the tools in the Microsoft PowerPoint program at the highest level.
Downloads
Article Details
How to Cite
Section
Research Articles
Copyright & License
Copyright (c) 2023 Journal of Local Governance and Innovation

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
ดุสิต ขาวเหลือง และอภิชาติ อนุกูลเวช. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยี ความเป็นจริงเสริม เพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีระดับการคิดอย่างมีวิจารณญาณต่างกัน. วารสารศึกษาศาสตร์. 30(3) : 16-29.
บุษราคัม ทองเพชร, สมพงษ์ แก้วหวัง, ไชยยะ ธนพัฒน์ศิริ, กรภัทร เฉลิมวงศ์, รจนา หนูดำ และ วราสิรี คำทิพย์. (2563). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงแบบมัลติมีเดียบนสมาร์ทโฟน เรื่อง ไดโอด รายวิชาวิศวกรรมอิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น หลักสูตรครุศาสตร์อุตสาหกรรมบัณฑิต. การประชุมวิชาการของมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ครั้งที่ 58. วันที่ 5-7 กุมภาพันธ์ 2563. หน้า 76-84. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
สุวิชญาน์ บุญโท, อุไร พรมมาวัน และฐิตินันท์ ธรรมโสม. (2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาเคมี 1 เรื่อง รูปร่างโมเลกุลโคเวเลนต์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเลยพิทยาคม โดยใช้สื่อการเรียนรู้เทคโนโลยี เสมือนจริง. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย. 14(1) : 12-26.
Ángela Di Serio, María Blanca Ibáñez and Carlos Delgado Kloos. (2013). Impact of an augmented reality system on students' motivation for a visual art course. Computers & Education. (68) : 586-596.
Majid, Mohammed, & Sulaiman. (2015). Students’ Perception of Mobile Augmented Reality Applications in Learning Computer Organization. Procedia - Social and Behavioral Sciences. 176 : 111-116.