การใช้เกมทายคุณสมบัติของคำเพื่อพัฒนาทักษะคำศัพท์ทางธุรกิจของนักศึกษาผ่านกิจกรรมการเรียนรู้

ผู้แต่ง

DOI:

https://doi.org/10.60027/iarj.2026.e301714

คำสำคัญ:

การพัฒนาทักษะคำศัพท์ภาษาอังกฤษทางธุรกิจ, เกมทายคุณสมบัติของคำ, กิจกรรมการเรียนรู้

บทคัดย่อ

ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: การพัฒนาทักษะคำศัพท์ทางธุรกิจของนักศึกษามีความสำคัญต่อการสื่อสารในสายงานอาชีพและการทำงานในอนาคต คำศัพท์ทางธุรกิจช่วยให้นักศึกษาสามารถเข้าใจเอกสาร การประชุม และการติดต่อสื่อสารในองค์กรได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ยังช่วยเพิ่มความมั่นใจในการใช้ภาษาอังกฤษและสร้างโอกาสในการแข่งขันในตลาดแรงงานระดับสากล งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาประสิทธิผลของการใช้เกมทายคุณสมบัติของคำ (Word Clues Guessing Game) ในการพัฒนาความรู้ความเข้าใจคำศัพท์ทางธุรกิจของนักศึกษาสาขาวิชาภาษาอังกฤษธุรกิจ และ 2) ประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ทางธุรกิจด้วยเกม

ระเบียบวิธีการวิจัย งานวิจัยชิ้นนี้เป็นงานวิจัยแบบการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi-Experimental Design) โดยมีกลุ่มตัวอย่างในการวิจัยได้แก่ศึกษาสาขาวิชาภาษาอังกฤษธุรกิจ ชั้นปีที่ 1 จำนวน 33 คน ได้มาจากการสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูลคือ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทายคุณสมบัติคำเพื่อพัฒนาความรู้ความเข้าใจคำศัพท์ทางธุรกิจ แบบทดสอบวัดความรู้คุณลักษณะชองคำศัพท์เป็นแบบปรนัยเกี่ยวกับคำศัพท์ธุรกิจก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ และ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการการเรียนรู้คำศัพท์ด้วยการใช้เกม

ผลการวิจัย: ผลการวิจัยพบว่า ประสิทธิผลของการใช้เกมทายคุณสมบัติของคำในการพัฒนาความรู้ความเข้าใจคำศัพท์ทางธุรกิจของนักศึกษามีประสิทธิภาพ (E1-E2) อยู่ที่ร้อยละ 81.82/92.40 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด (80/80) 2) ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับคำศัพท์ภาษาอังกฤษธุรกิจของนักศึกษาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ ความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทายคุณสมบัติของคำเพื่อพัฒนาทักษะ ความรู้ความเข้าใจคำศัพท์ภาษาอังกฤษทางธุรกิจในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (\bar{x}=4.60, S.D.=0.59)

สรุปผล: การใช้เกมทายคุณสมบัติคำศัพท์ช่วยพัฒนาทั้งความรู้ด้านคำศัพท์ ทักษะการคิด การสื่อสาร และแรงจูงใจในการเรียนรู้ผ่านการแข่งขัน การให้รางวัล การใช้เทคโนโลยี การการเรียนรู้แบบร่วมมือ การทำงานเป็นทีม การได้รับผลสะท้อนกลับทันที และการสร้างโอกาสในการใช้ภาษาอังกฤษที่ช่วยพัฒนาทักษะการพูด การฟัง การตีความ และการคิดวิเคราะห์

เอกสารอ้างอิง

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม, & ทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76–90. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edubuu/article/view/251324

เด่นติศักดิ์ ดอกจันทร์. (2558). วิธีการสอนภาษาแบบเน้นศัพท์: จุดเน้นที่วงจรการรู้คำศัพท์. ใน การประชุมวิชาการประจำปี สังคมศาสตร์ มนุษยศาสตร์ และศึกษาศาสตร์ ครั้งที่ 9 ประจำปี พ.ศ. 2558. มหาวิทยาลัยมหิดล.

วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร].

Allen, V. F. (1983). Techniques in teaching vocabulary. Oxford University Press.

Bakhsh, S. A. (2016). Using games as a tool in teaching vocabulary to young learners. English Language Teaching, 9(7), 120–128. https://doi.org/10.5539/elt.v9n7p120

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom (ASHE-ERIC Higher Education Report No. 1). The George Washington University. https://eric.ed.gov/?id=ED336049

Brown, H. D. (2001). Teaching by principles: An interactive approach to language pedagogy (2nd ed.). Longman.

Craik, F. I. M., & Lockhart, R. S. (1972). Levels of processing: A framework for memory research. Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior, 11(6), 671–684. https://doi.org/10.1016/S0022-5371(72)80001-X

Dudley-Evans, T., & St John, M. J. (1998). Developments in English for specific purposes: A multi-disciplinary approach. Cambridge University Press.

Harmer, J. (2001). The practice of English language teaching (3rd ed.). Longman.

Harmer, J. (2008). The practice of English language teaching (4th ed.). Pearson Longman.

Huyen, N. T. T., & Nga, K. T. T. (2003). Learning vocabulary through games: The effectiveness of learning vocabulary through games. Asian EFL Journal, 5(4), 90–105.

Johnson, A. (2001). Teaching vocabulary through games: Research and practice. Academic Press.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Lewis, M. (1999). Implementing the lexical approach: Putting theory into practice. Language Teaching Publications.

Phillips, S. (1993). Young learners. Oxford University Press.

Scott, W. A., & Ytreberg, L. H. (2004). Teaching English to children. Longman.

Uberman, A. (1998). The use of games for vocabulary presentation and revision. English Teaching Forum, 36(1), 20–27. https://eric.ed.gov/?id=EJ595092

Vernon, S. A. (2012). ESL games: 176 English language games for children: Make your teaching easy and fun. CreateSpace Independent Publishing Platform.

Wright, A., Betteridge, D., & Buckby, M. (2006). Games for language learning (3rd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9780511667145

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-09-24

รูปแบบการอ้างอิง

นาคจั่น ม. (2026). การใช้เกมทายคุณสมบัติของคำเพื่อพัฒนาทักษะคำศัพท์ทางธุรกิจของนักศึกษาผ่านกิจกรรมการเรียนรู้. Interdisciplinary Academic and Research Journal, 6(5), e301714. https://doi.org/10.60027/iarj.2026.e301714

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิชาการ