การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านหนองเรือ
DOI:
https://doi.org/10.60027/iarj.2026.e295603คำสำคัญ:
แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน, การเรียนรู้แบบผสมผสาน, เกมิฟิเคชัน, การวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนบทคัดย่อ
ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: การสอนในรูปแบบที่ไม่หลากหลายหรือไม่ตอบโจทย์ความสนใจของนักเรียน ซึ่งทำให้การเรียนการสอนในบางครั้งดูน่าเบื่อและขาดความท้าทายในการศึกษาค้นคว้า ปัญหาดังกล่าวส่งผลให้เกิดความขาดแคลนในการพัฒนาทักษะชีวิตและการเรียนรู้ที่สำคัญสำหรับนักเรียน การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1)ศึกษาปฏิบัติการส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้รูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน (2)ศึกษาระดับแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน และ (3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนการสอน
ระเบียบวิธีการวิจัย: กลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านหนองเรือ จำนวน 10 คน ดำเนินการวิจัยแบบ 3 วงรอบ ตามแนวคิดของเค็มมิสและแม็กแท็กการ์ท เครื่องมือวิจัยได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้ 8 แผน (2) แบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน (3) แบบสังเกตพฤติกรรม และ (4) แบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพโดยการวิเคราะห์เนื้อหา และเชิงปริมาณโดยใช้ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัย: ผลการวิจัย: พบว่า (1) การจัดกิจกรรมตามกระบวนการ 5 ขั้น ได้แก่ สร้างแรงจูงใจ ท้าทายความคิด อธิบายและสาธิต ปฏิบัติภารกิจ และสะท้อนคิดประเมินผล ร่วมกับการใช้ระบบให้คะแนน แบดจ์ และลีดเดอร์บอร์ด ทําให้ผู้เรียนสนใจ มีส่วนร่วม และมีปฏิสัมพันธ์มากขึ้น (2) ระดับแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มขึ้นในแต่ละวงรอบ จากระดับน้อย (รอบที่ 1, ค่าเฉลี่ย = 1.93) เป็นระดับปานกลาง (รอบที่ 2, ค่าเฉลี่ย = 2.48) และเป็นระดับมาก (รอบที่ 3, ค่าเฉลี่ย = 3.88)
สรุปผล: กิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานตามแนวคิดเกมิฟิเคชันสามารถส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทําให้ผู้เรียนมีพฤติกรรมเชิงรุก ตั้งใจเรียนอย่างต่อเนื่อง และบรรยากาศในชั้นเรียนมีความสนุกสนาน
เอกสารอ้างอิง
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ].
ชนันต์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331–339.
ชำนาญ ด่านคา. (2560). ผลของการพัฒนารูปแบบการเรียนสังคมเกมิฟิเคชันออนไลน์ส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้และการคิดอย่างมีวิจารณญาณ [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. คลังปัญญาไทย.
ฐิรวดี ถังคบุตร. (2552). การพัฒนารูปแบบการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการเรียนบนเว็บแบบสดสำหรับนักศึกษาพยาบาล [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].
ธีระวุฒิ เอกะกุล. (2553). ระเบียบวิธีวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. วิทยาออฟเซทการพิมพ์.
บุญญารินทร์ อ่อนนุ่ม. (2560). ผลของการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันที่มีต่อแรงจูงใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
ปณิตา วรรณพิรุณ. (2551). การเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning). วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 36(1), 12–25.
ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวิดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มีต่อการพัฒนาพฤติกรรมการเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์].
ภาสกร ไหลสกุล. (2557). Gamification เปลี่ยนโลกให้เป็นเกม. สืบค้นจาก http://sipaedumarket.wordpress.com/2014/05/19/gamification-เปลี่ยนโลกให้เป็นเกม
วันทนีย์ รัตนะ. (2553). ประสิทธิผลการปฏิบัติหน้าที่ของอาสาสมัครสาธารณสุขในการบริการสาธารณสุขมูลฐาน จังหวัดชัยภูมิ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ].
สุวิธิดา จรุงเกียรติกุล. (2561). ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. สืบค้นจาก https://www.trueplookpanya.com/education/content/66054/
อาทิตย์ สุริฝ้าย. (2558). การปฏิบัติการส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้รูปแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเทคนิคการเรียนการสอนแบบผสมผสานผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ กรณีเฟสบุ๊ก [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม].
Ausburn, L. J. (2004). Course design elements most valued by adult learners in blended online education environments: An American perspective. Educational Media International, 41(4), 327–337.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Fraser, B. J., McRobbie, C. J., & Fisher, D. L. (1996). Development, validation and use of personal and class forms of a new classroom environment instrument. Paper presented at the annual meeting of the American Educational Research Association, New York.
Gabriel, F., Coché, F., Szucs, D., Carette, V., Rey, B., & Content, A. (2013). A componential view of children's difficulties in learning fractions. Frontiers in Psychology, 4, 715. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2013.00715
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
McClure, C. (2006). Using blended learning to increase learner engagement and retention (White paper). Adobe Systems.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2010). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Interdisciplinary Academic and Research Journal

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์ในบทความใดๆ ใน Interdisciplinary Academic and Research Journal ยังคงเป็นของผู้เขียนภายใต้ ภายใต้ Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License การอนุญาตให้ใช้ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ของสิ่งพิมพ์ ผู้ใช้ใดๆ เพื่ออ่าน ดาวน์โหลด คัดลอก แจกจ่าย พิมพ์ ค้นหา หรือลิงก์ไปยังบทความฉบับเต็ม รวบรวมข้อมูลเพื่อจัดทำดัชนี ส่งต่อเป็นข้อมูลไปยังซอฟต์แวร์ หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมายอื่นใด แต่ห้ามนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์หรือด้วยเจตนาที่จะเป็นประโยชน์ต่อธุรกิจใดๆ






