การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ออนไลน์โดยใช้ปัญหาเป็นฐานที่มีเทคนิคเกมิฟิเคชันและการเสริมศักยภาพทางการเรียนเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหา สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี

ผู้แต่ง

DOI:

https://doi.org/10.60027/iarj.2026.e294353

คำสำคัญ:

การคิดแก้ปัญหา, ปัญหาเป็นฐาน, เทคนิคเกมิฟิเคชัน, การเรียนรู้ออนไลน์, การเสริมศักยภาพทางการเรียน, การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้

บทคัดย่อ

ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการด้านการจัดการเรียนการสอน ที่ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของนักศึกษาระดับปริญญาตรี 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ออนไลน์ โดยใช้ปัญหาเป็นฐานที่มีเทคนิคเกมิฟิเคชันและการเสริมศักยภาพทางการเรียน เพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหา และ3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้

ระเบียบวิธีการวิจัย: การวิจัยแบ่งเป็น 3 ระยะ ระยะที่ 1 ศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการ จากเอกสาร งานวิจัย และแบบสอบถามจากนักศึกษาระดับปริญญาตรี จำนวน 400 คน ระยะที่ 2 พัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้เชี่ยวชาญ 7 คน และประเมินความเหมาะสมโดยผู้ทรงคุณวุฒิ 5 คน ระยะที่ 3 ผลการประเมินความเหมาะสมของบทเรียนออนไลน์ และนำไปทดลองใช้กับนักศึกษาชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาครุศาสตร์อุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ โดยเปรียบเทียบกันระหว่างกลุ่มทดลอง กับกลุ่มควบคุมโดยใช้ค่าสถิติ t-test แบบ one samplet-test

ผลการวิจัย: ระยะที่ 1 การส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของนักศึกษาปริญญาตรีจำเป็นต้องมีการพัฒนาหลายด้านมีค่าดัชนีความต้องการจำเป็น อยู่ในระดับจำเป็นเร่งด่วนที่ต้องพัฒนา ระยะที่ 2 พัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้เชี่ยวชาญ 7 คน และประเมินความเหมาะสมโดยผู้ทรงคุณวุฒิ 5 คน ผลการพัฒนาได้รูปแบบการเรียนรู้ที่ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) ด้านสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้ออนไลน์ 2) ด้านการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานที่มีเทคนิคเกมิฟิเคชัน 3) ด้านการส่งเสริมศักยภาพทางการคิดแก้ปัญหา และ 4) ด้านการวัดและประเมินผล ผลการประเมินพบว่ารูปแบบที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสมในระดับมากในทุกด้าน (bar{x} = 4.42) ระยะที่ 3 ผลการประเมินความเหมาะสมของบทเรียนออนไลน์อยู่ในระดับเหมาะสมมาก และนำไปทดลองใช้กับนักศึกษาชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาครุศาสตร์อุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ โดยเปรียบเทียบกันระหว่างกลุ่มทดลอง กับกลุ่มควบคุม พบว่า ผลคะแนนการคิดแก้ปัญหาของกลุ่มทดลองสูงกว่า กลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนกลุ่มทดลองสูงกว่า กลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ความสัมพันธ์ระหว่างการคิดแก้ปัญหากับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีความสัมพันธ์เชิงบวก (r = .733) และผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อรูปแบบในระดับมาก (bar{x} = 4.31)

สรุปผล: การวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ระยะ ผลการศึกษาพบว่า ระยะที่ 1 การส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของนักศึกษาปริญญาตรีอยู่ในระดับจำเป็นเร่งด่วนต้องพัฒนา ระยะที่ 2 ได้พัฒนารูปแบบการเรียนรู้ออนไลน์โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชัน ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ออนไลน์ 2) การเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน 3) การส่งเสริมศักยภาพการคิดแก้ปัญหา และ 4) การวัดและประเมินผล ซึ่งมีความเหมาะสมในระดับมาก (bar{x}= 4.42) ระยะที่ 3 การทดลองใช้พบว่ากลุ่มทดลองมีคะแนนการคิดแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ความสัมพันธ์ระหว่างการคิดแก้ปัญหากับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นบวก (r = .733) และผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับมาก (bar{x} = 4.31) แสดงว่ารูปแบบที่พัฒนามีประสิทธิภาพและเหมาะสมต่อการใช้ในระดับอุดมศึกษา

เอกสารอ้างอิง

พระราชบัญญัติการอุดมศึกษา พ.ศ. 2562. (2562). ราชกิจจานุเบกษา, 136(40 ก), 1–38.

Anderson, T. (2008). The theory and practice of online learning. Athabasca University Press.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM.

Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-based learning: What and how do students learn? Educational Psychology Review, 16(3), 235–266.

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall.

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 22(140), 1–55.

Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1–12.

Savery, J. R. (2015). Overview of problem-based learning: Definitions and distinctions. In A. Walker, H. Leary, C. Hmelo-Silver, & P. Ertmer (Eds.), Essential readings in problem-based learning (pp. 5–15). Purdue University Press.

UNESCO. (2024). Education for sustainable futures: 21st century skills. UNESCO Publishing.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Wood et al. (1976). The role of tutoring in problem solving. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 17(2), 89–100.

World Economic Forum. (2025). Future of jobs report 2025. World Economic Forum.

Yamane, T. (1967). Statistics: An introductory analysis (2nd ed.). Harper & Row.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-07-18

รูปแบบการอ้างอิง

โมกขาว พ., ตีเมืองซ้าย ส. ., & สองสนิท ท. . (2026). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ออนไลน์โดยใช้ปัญหาเป็นฐานที่มีเทคนิคเกมิฟิเคชันและการเสริมศักยภาพทางการเรียนเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหา สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. Interdisciplinary Academic and Research Journal , 6(4), e294353. https://doi.org/10.60027/iarj.2026.e294353

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิชาการ