การศึกษาความคงทนทางการเรียนและเจตคติทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบเกมการศึกษา
DOI:
https://doi.org/10.60027/iarj.2026.e290319คำสำคัญ:
เกมการศึกษา, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ความคงทน, เจตคติทางวิทยาศาสตร์บทคัดย่อ
ภูมิหลังและวัตถุประสงค์ : วิทยาศาสตร์มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งในสังคมโลกปัจจุบันและอนาคต เพราะวิทยาศาสตร์เกี่ยวข้องกับทุกคนทั้งในชีวิตประจำวันและการงานอาชีพต่าง ๆ เครื่องมือเครื่องใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในชีวิตและการทำงาน การเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม สภาพแวดล้อม และความรู้ทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่เจริญก้าวหน้าอย่ารวดเร็ว การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบเกมการศึกษา เรื่อง ชีวิตของคนและสัตว์ 2) เพื่อศึกษาความคงทนทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบเกมการศึกษา เรื่อง ชีวิตของคนและสัตว์ 3) เพื่อเปรียบเทียบเจตคติทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังจากได้รับการจัดการเรียนรู้แบบเกมการศึกษา เรื่อง ชีวิตของคนและสัตว์
ระเบียบวิธีการวิจัย : การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) การสำรวจและการศึกษาข้อมูลเบื้องต้น กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน นักเรียน 14 คน โรงเรียนวรัญญาวิทย์ อำเภอนาเชือก จังหวัดมหาสารคาม โดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน จำนวน 6 แผนใช้เวลา 12 ชั่วโมง และ 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบปรนัย จำนวน 25 ข้อ มีค่าความเที่ยงตรง (IOC) เท่ากับ 1.00 ค่าความยากอยู่ระหว่าง 0.38 – 0.81 อำนาจจำแนกอยู่ระหว่าง 0.25 – 0.73 และมีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.96 และ 3) แบบวัดเจตคติทางวิทยาศาสตร์ เป็นแบบทดสอบปรนัย จำนวน 30 ข้อ มีค่าความเที่ยงตรง (IOC) เท่ากับ 0.80-1.00 อำนาจจำแนกอยู่ระหว่าง 0.41 - 0.96 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.97 สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ และสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์แบบเพียร์สัน สถิติที่ใช้ทดสอบสมมติฐานได้แก่ t-test for dependent sample
ผลการวิจัย : 1) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเกมการศึกษา เรื่อง ชีวิตของคนและสัตว์ พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลการศึกษาความคงทนทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเกมการศึกษา เรื่อง ชีวิตของคนและสัตว์ พบว่านักเรียนมีความคงทนทางการเรียนโดยมีคะแนนทดสอบหลังเรียนและคะแนนทดสอบหลังเรียนสองสัปดาห์ มีค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ เท่ากับ 0.99 มีความสัมพันธ์กันทางบวกสูงมาก อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผลการเปรียบเทียบเจตคติทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเกมการศึกษา เรื่อง ชีวิตของคนและสัตว์ พบว่านักเรียนมีเจตคติทางวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
สรุปผล : การสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง เกิดการเรียนรู้จากการเล่น ทำให้การเรียนรู้นั้นมีความหมายและอยู่คงทน
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). นโยบายแนวปฏิบัติในการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
ขวัญพัฒน์ ไกรศรีทุม. (2559). ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมวิทยาศาสตร์ เรื่องแรงและการเคลื่อนที่ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านผาซ่อนโชคชัย จังหวัดหนองบัวลำภู (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
คณะอนุกรรมการพัฒนาการสอนและผลิตอุปกรณ์การสอนวิทยาศาสตร์. (2555). แนวทางในการพัฒนาเจตคติทางวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ: ทบวงมหาวิทยาลัย.
ณัฐธิดา นาคเสน. (2563). การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง พลังงานในชีวิตประจำวันโดยการจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษา (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.
ดวงจันทร์ แก้วกงพาน. (2552). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนช่วงชั้นที่ 3 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ทรายทอง พวกสันเทียะ. (2553). การพัฒนาแบบวัดจิตวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา (วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปรีดี ปลื้มสำราญกิจ, สิรินทรา ชูจร, & วนิดา ทองมี. (2563). การพัฒนาห้องสมุดโรงเรียนเสนารักษ์ กรมแพทย์ทหารบก. วารสารวิชาการหอสมุดแห่งชาติ, 8(2), 17-39.
ภพ เหลาไพบูลย์. (2557). แนวการสอนวิทยาศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.
ภวิกา เหลาไพฑูรย์, & กมล โพธิ์เย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนและเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสวนดุสิต, 14(2), 155–170.
รัตนาภรณ์ สีมาคำ. (2558). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนโดยใช้สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยรังสิต.
โรงเรียนวรัญญาวิทย์. (2564). รายงานผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและกิจกรรมการเรียนรู้ภายในปีการศึกษา 2564.
ฤตนัย ชุมวุฒิศักดิ์, & ลัดดา ศิลาน้อย. (2558). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และเจตคติต่อความเป็นพลเมืองตามวิถีประชาธิปไตยโดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกม. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 38(4), 177–188.
ลักขณา สริวัฒน์. (2557). จิตวิทยาสำหรับครู. กรุงเทพฯ: โอ.เอส. พริ้นติ้ง เฮาส์.
วัลลภา วาสนาสมปอง (2563) ผลของรูปแบบการเรียนรู้ แบบนำความสุขสู่ผู้เรียนที่มีต่อพฤติกรรมการเรียนรู้ด้านพุทธิพิสัยตามแนวคิดของบลูม ในรายวิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา (วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ศลิษา เตรคุพ. (2553). ประสิทธิผลของเกมและเพลงช่วยสอนในรายวิชาภาษาเยอรมันเบื้องต้น 1. วารสารมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 17(2), 41–56.
ศิริวรรณ ฉัตรมณีรุ่งเจริญ. (2567). แนวโน้มการพัฒนาเจตคติทางวิทยาศาสตร์และการเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์เมื่อจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบร่วมมือด้วยเทคนิคกลุ่มเกมแข่งขัน (TGT). วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 43(3), 69-81.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2563). ผลการทดสอบ O-NET. สืบค้นจาก http://180.180.244.45/NT/ExamWeb//FrPrintAnnounce
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2556). ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
สมจิต สวธนไพบูลย์. (2555). ธรรมชาติวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
สินีนาฎ กุ่ยรักษา, วงเดือน ไม้สนธิ์ และ สถาพร ดียิ่ง. (2565). การศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ เรื่องอาณาจักรของสิ่งมีชีวิตด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับการใช้เทคนิคเกมและเพลง. วารสารวิจัยรำไพพรรณี, 16(3), 56–66.
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2551). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจำกัด 9119 เทคนิค พริ้นติ้ง.
สุพิชฌาย์ ทนทาน. (2559). การใช้เกมประกอบการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการคิด. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
สุวัฒก์ นิยมค้า. (2551). ทฤษฎีและทางปฏิบัติในการสอนวิทยาศาสตร์แบบสืบเสาะหาความรู้ (เล่ม 1-2). กรุงเทพฯ: เจเนอรัลบุ๊คส์ เซ็นเตอร์.
อังคนา จันทรประเสริฐ. (2554). ปัจจัยที่ส่งผลต่อทักษะการคิดขั้นสูงทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
อัจฉรา เปรมปรีดา. (2558). ผลของการใช้เกมและการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น (5Es) ประกอบการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในสังคมพหุวัฒนธรรมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติด้านพหุวัฒนธรรม (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). สงขลา: มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.
อัจฉราพรรณ โพธิ์ตุ่น. (2559). ผลการสอนโดยใช้เกมตามแนวการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). นครสวรรค์: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์.
อุทัย สงวนพงศ์. (2553). สนุกกับเกม. กรุงเทพฯ: พัฒนาคุณภาพวิชาการ.
Bozkurt, O., Atay, T., and Isik, M. (2022). The Effect of Education Supported by Educational Games on Academic Success and the Persistence of Knowledge. International Journal of Education Technology and Scientific Researches, 7(18), 1113-1138.
Kwon, H., & Kim, M. (2012). Effects of educational games on middle school students’ science attitudes and achievement. Korean Journal of Science Education, 32(6), 1081–1098.
Selvi, M., and Cosan, A. O. (2018). The Effect of Using Educational Games in Teaching Kingdoms of Living Things. Universal Journal of Educational Research, 6(9), 2019-2028.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Interdisciplinary Academic and Research Journal

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์ในบทความใดๆ ใน Interdisciplinary Academic and Research Journal ยังคงเป็นของผู้เขียนภายใต้ ภายใต้ Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License การอนุญาตให้ใช้ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ของสิ่งพิมพ์ ผู้ใช้ใดๆ เพื่ออ่าน ดาวน์โหลด คัดลอก แจกจ่าย พิมพ์ ค้นหา หรือลิงก์ไปยังบทความฉบับเต็ม รวบรวมข้อมูลเพื่อจัดทำดัชนี ส่งต่อเป็นข้อมูลไปยังซอฟต์แวร์ หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมายอื่นใด แต่ห้ามนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์หรือด้วยเจตนาที่จะเป็นประโยชน์ต่อธุรกิจใดๆ





